Sujet : Amélioration Soluce : "Ratchet et Clank"

Je vous poste en vitesse la partie infiltration de l'usine Quartu en profitant d'un moment de libre durant cette semaine hyper chargée en examens.

Planète Quartu ( deuxième visite ) :

Infiltrer la zone

Ne perdez pas de temps et allez directement à l'usine. Eliminez les ennemis qui gardent l'entrée et vous voici devant la porte de l'usine.

Avant de rentrer, enfilez tout d'abord votre nouveau déguisement de robot. Pour cette première étape, vous avez en face de vous un garde robot et un champ de force qui vous en sépare. Grâce à l'Holo-Déguiseur, utilisez rond pour faire signe au robot de désactiver le champ de force. N'enlevez pas votre déguisement tout de suite sinon le robot appuiera sur le bouton d'alarme, ce qui activera des tourelles qui vous tireront dessus et dont les projectiles sont impossibles à éviter. Vous ne pourrez faire que machine arrière si c'est le cas. Et si vous êtes déjà grillé, remettre le déguisement sera inutile. Approchez vous donc suffisamment du garde pour enlever temporairement votre déguisement afin de l'éliminer et de l'empêcher d'appuyer sur le bouton d'alarme. Allez à gauche une fois ceci fait. Sur le rebord plus haut, vous voyez un second robot patrouiller, seul également. Pour celui là, pas besoin de faire dans la finesse, montez le temps qu'il ait le dos tourné et allumez le à volonté. Continuez votre chemin en grimpant sur le prochain rebord. De l'autre côté de cette salle se trouve un autre robot qui marche tantôt dans votre direction, tantôt dans la direction opposée. Déguisez vous une première fois sur le premier rebord puis désactivez temporairement le Holo-Déguisement pour sauter sur la plate-forme centrale et réactiver le déguisement car vous ne pouvez pas sauter en étant un robot. Attendez la prochaine fois qu'il ait le dos tourné et vous pourrez le dégommer cette fois-ci. Pour être sûr et parer à toute éventualité, je vous conseille de remettre le déguisement avant d'entrer par la prochaine porte à droite. Ici, vous devrez emprunter un tapis roulant se trouvant à gauche. Mais vous n'avez aucune idée de ce qui vous attend après car un mur bloque votre champ de vision. Ne prenez pas de risques et tirez des Visibombes pour vous débarrasser le chemin des trois robots patrouilleurs. Rendez vous ensuite à l'endroit nettoyé et montez les deux prochains murs grâce aux échelles. A la fin de la seconde échelle, vous ne pourrez pas monter sur la terre ferme car un grillage de fer vous en empêche. Vous vous retrouvez donc sur une corniche qu'il vous faudra longer vers la gauche pour monter. A un moment, vous arriverez juste à côté de deux tapis roulants qui vous feront tomber dessus des conteneurs remplis d'acide. N'en touchez pas un seul sinon vous tomberez immédiatement. Evitez donc les conteneurs juste après qu'ils soient tombés et en prenant en compte le fait que vos mouvements sont ralentis. Vous n'avez pas le temps de passer les deux tapis en une seule fois. Attendez donc quelques instants entre les deux avant de franchir le deuxième tapis. C'est juste après que vous pourrez vous hisser. Avant de découvrir ce qui ce cache derrière la cuve, enfilez votre déguisement de robot. Vous faites face à 3 gardes robots et un champ de force. Faites leur tout d'abord signe pour qu'ils vous le désactivent. Retournez ensuite derrière la cuve pour élaborer une stratégie afin de détruire tous les robots avant qu'ils ne déclenchent l'alarme et les tourelles. Envoyez quelques Agents Ravageurs pour qu'ils s'en occupent puis approchez vous discrètement du ou des robots si il en reste grâce à votre déguisement et empêchez le(s) d'appuyer sur le bouton. Montez l'échelle du mur de gauche pour continuer. Avant de franchir le sas, remettez votre déguisement, fortement conseillé. Vous comprendrez pourquoi car vous verrez deux robots patrouiller et le bouton d'alarme en contrebas alors que vous et les tourelles de défense vous trouvez en haut. Attendez que les robots soient rentrés et soient hors de vue pour descendre et les attendre pour les exterminer dès qu'ils sortiront. Avec un ou deux coups de Repousseur, ils n'y paraîtront plus. A gauche se trouve une salle de fabrication et des caisses, c'est un cul-de-sac. Avant, renfilez votre déguisement et poursuivez votre route en allant donc tout droit sur le tapis roulant. Un robot vous attend derrière. Comme d'habitude, approchez vous en suffisamment pour qu'il n'ait pas le temps de prévenir ses camarades. Vous devez monter ensuite sur le rebord en haut à droite. Mais le prochain passage est truffé de robots. En visant bien et avec quelques missiles de Visibombes ni vu ni connu, vous pourrez vous débarrasser le chemin et continuer sans encombre. Montez donc une fois cela fait, traversez le tunnel en faisant attention de ne pas tomber à cause des petites plates-formes et de la force des tapis roulants et passez la porte de droite une fois au bout en ayant au préalable repris votre apparence de robot. Cette fois ci, le danger vient d'en haut. Voyons voir ce qui nous attend. Un robot reste immobile au milieu et de temps à autre, 2 robots sortent de chacune des 2 portes. Evidemment, sortez donc une arme pour éliminer le robot immobile dès que les autres ne vous verront pas. Vous n'aurez cependant pas le temps de monter, attendez donc que les robots passent encore une fois avant de monter grâce au Swingueur. Une fois en haut, re-déguisez vous vite avant qu'ils ne vous voient. Dirigez vous ensuite vers une salle de fabrication au hasard pour éliminer le robot qui y patrouille puis refaites ce procédé pour l'autre robot. Une fois la voie dégagée, écrasez le bouton avec le Propulsopack pour déverouiller la prochaine porte en face après laquelle se trouve un autre sas. Ressortez encore une fois le Holo-Déguiseur avant de passer ce sas. Faites signe au robot qui vous désactivera le champ de force et débarrassez vous en après. A votre gauche se trouve enfin la dernière porte. Après l'avoir franchie, vous serez arrivé à la chaîne de fabrication principale des robots qui gardaient l'usine. Vous aurez droit à une cinématique pour le moins attendrissante qui ne devrait pas manquer de vous faire verser une goutte d'huile. Un Inforobot arrivera peu après pour vous indiquer les coordonnées de votre prochaine destination : la Flotte de Drek sur l'Orbite de Veldin. Ratchet, fou de rage, ordonnera donc de retourner au vaisseau pour se rendre à l'endroit indiqué par l'Inforobot. Faites donc. Pour sortir rapidement de l'usine, empruntez le même toboggan que Clank avant votre rencontre. Au vaisseau et cap sur la Flotte de Drek.

Après Vendredi, tout sera terminé et vous aurez la fin normalement avant le 25 comme promis. C'est-y pas génial ça ? emoji

Très bonne rédaction sur cette deuxième visite sur Quartu emoji !
J'apprécie beaucoup les quelques passages narratifs tels que :

Ratchet, fou de rage, ordonnera donc de retourner au vaisseau pour se rendre à l'endroit indiqué par l'Inforobot.

N'oublie pas d'utiliser les titres des missions à l'avenir comme tu me l'as demandé à ce que je te les redonne emoji

Voici -enfin- la dernière partie avec les deux dernières planètes. Etant rentré en train hier, j'ai profité du trajet pour finir ce guide dont la conclusion commençait sérieusement à se faire attendre. Comme promis, le Père Noël est passé un peu en avance. ( ho ho ho emoji )

Je vous laisse apprécier.

Flotte de Drek :

Vous voilà arrivé à la base de commandement de Drek. Dans la salle qui fait office de plate-forme d'atterrissage. Vous notez la présence d'eau ainsi que d'un téléporteur. Plongez tout d'abord.

Traverser la citerne

Plus en profondeur se trouve des anneaux que vous commencez à connaître. Passez la série des 3 anneaux qui se trouvent autour du gros pilier central en vous aidant de l'Hydropack avant la fin du décompte pour ouvrir la porte. Après avoir passé la porte et être remonté à la surface, vous arriverez dans une pièce avec un sol qui sépare deux bassins, celui duquel vous êtes arrivé et l'autre qui est électrifié. Appuyez sur l'interrupteur au sol pour arrêter l'électrification et déclencher un nouveau timer. Dépêchez vous de franchir ce passage aquatique en commençant par plonger puis en empruntant l'entrée du tunnel en face. Après le premier virage qui tournait à gauche se trouve des pales électrifiées. Evitez de vous faire toucher en passant logiquement entre deux pales. Pendant le virage à droite se trouve une hydro-mine et juste après deux autres pales électrifiées et des lasers au prochain virage à droite. Prenez en compte la vitesse des pales pour passer au bon endroit au bon moment sans vous faire toucher tout en gardant la touche R1 enfoncée pour ne pas perdre de temps. Puis ce sera un jeu d'enfant d'éviter les lasers étant donné qu'ils sont immobiles. Mais après vous attendent deux autres séries de pales électrifiées entrecoupées par un laser immobile horizontal qui occupe le centre du tunnel. Attention à la deuxième série de pales car des mines aquatiques vous gêneront entre les deux. Ensuite, vous aurez à éviter beaucoup de lasers qui se croisent mais ils sont toujours immobiles. Si vous arrivez à vite trouver le bon passage, vous devriez y arriver sans problème. Juste après, un autre virage à gauche rempli de lasers. Si vous restez à droite tout en descendant pour éviter les prochains lasers et les mines, vous passerez sans égratignure. Après ce virage de lasers vous attendent encore deux autres pales qui tournent plus rapidement que les autres et encore un virage avec des lasers. Le passage le plus sûr est sur la gauche cette fois ci. Attention car pendant ce virage à droite, vous arriverez devant une série de trois pales. Anticipez toujours le meilleur endroit où passer en tenant compte de leur vitesse et en faisant en sorte de ne pas perdre trop de temps. Après ces trois pales vous attendent trois lasers. De préférence, passez sur la droite du premier, la gauche du deuxième et à droite pour le troisième. Juste après, vous aurez à traverser une pale avant de vous engager dans le prochain virage à gauche qui est assez grand où vous attendent encore deux autres pales. Vous arrivez maintenant devant une nouvelle série d'anneaux. Vous pouvez également tourner à gauche pour arriver dans une salle où vous trouverez un Boulon en Or. Suivez donc les anneaux en passant à l'intérieur et passez par la porte qui s'ouvre devant vous. Remontez et vous serez arrivés à l'endroit où se trouve le robot-décodeur qui vous servira à ouvrir la porte bloquée que vous avez vue sur Quartu. Mission accomplie, retournez à la baie d'amarrage du vaisseau en empruntant la capsule spatiale.

Trouver le laser de Drek

De retour au vaisseau vous remarquez un téléporteur juste à côté du Vendeur Gadgetron. Servez vous en pour vous rendre sur le croiseur lance-missiles. Vous voilà maintenant sur un autre croiseur de la flotte, passez tout d'abord la première porte. Devant vous un laser et un garde robot comme sur l'usine de Quartu. Comme il est seul, prenez une arme efficace contre lui avant qu'il ne vous voie et qu'il ne vous tire dessus. Vous comprenez qu'il va falloir de nouveau utiliser votre Holo-Déguiseur pour traverser le croiseur incognito. En entrant dans la troisième salle de ce croiseur, vous verrez un champ de force et un robot. Faites lui évidemment signe avec rond pour pouvoir passer puis l'éliminer une fois proche de lui. Dans la salle suivante, des chiens de garde robots qui font la sieste tant que vous n'avez pas complètement passé la porte. Comme les gardes, ils ne vous attaqueront pas tant que vous porterez votre déguisement. Mais un laser à l'entrée de la salle vous oblige à sauter et donc désactiver temporairement le déguisement, il n'y a pas de gros problème vu que vous pouvez facilement les éliminer avec une arme comme le Pyrolanceur pour décimer ces petits ennemis en un seul coup. Sautez le laser juste avant de passer la prochaine porte qui vous amène au bout de ce croiseur où se trouve un téléporteur. Empruntez le pour aller au Cuirassé. Arrivé dans la première salle de ce deuxième vaisseau, remettez votre déguisement de robot avant d'entrer dans la seconde. Cette salle est composée de 3 lasers au sol, de 3 gardes robots et de 3 boutons d'alarme. Attendez que les robots aient passé leur porte respective pour pouvoir enlever votre déguisement sans risque et franchir le laser au sol. Remettez vite votre déguisement si vous avez peur d'être vu. Sinon, entrez par la première porte à droite pour faire la fête du premier robot. Renfilez votre Holo-Déguisement après ça et attendez de nouveau que la voie soit libre pour sauter le prochain laser et continuer ainsi jusqu'au bout de cette salle. La prochaine est un peu plus compliquée, ré-utilisez votre déguisement. Vous avez une meute de chiens robots immobiles pour l'instant et deux groupes de deux robots avec au centre de leur trajectoire de patrouille un bouton d'alarme. Attendez d'être hors de vue des robots pour désactiver le déguisement. Envoyez simplement une nuée d'Agents Ravageurs pour vous débrasser le chemin des chiens, remettez ensuite votre déguisement pour ne pas vous faire griller par les robots. Evitez ensuite le laser, suivez un robot dans sa case et éliminez le. Une fois cela fait, vous pouvez remettre votre déguisement, suivre le second robot et le détruire comme le premier. Refaites pareil pour les deux autres. Juste après vous attend la dernière salle de ce croiseur. Mettez votre déguisement, demandez au robot d'ouvrir la voie et débarrassez vous en. Direction le téléporteur ensuite pour le croiseur léger. Au début de ce nouveau croiseur vous attend un sol jonché de lasers qu'il vous faudra survoler grâce au Swingueur et à l'orbe prévu à cet effet. Mais avant, vous pouvez vous faciliter la vie en éliminant à distance les chiens de garde pour éviter de vous faire attaquer lorsque vous vous rendrez de l'autre côté. Rendez vous y une fois que la voie sera libre. Passez la prochaine porte après avoir remis votre déguisement et vous arriverez dans une salle avec encore un laser au début qu'il vous faudra éviter et des chiens de garde qu'il vous faudra tuer. Cependant, vous noterez la présence d'un garde situé juste à côté d'un bouton d'alarme et d'autres robots qui eux, sont mobiles. Et comme vous ne pouvez pas sauter quand vous êtes un robot, vous n'avez pas d'autre choix que désactiver le déguisement et être vu par le garde. Toutefois, envoyez quelques Agents Ravageurs et revenez dans la salle d'avant le temps que vos petits amis fassent le ménage et aussi pour être à l'abri des tirs de tourelles de défense. Eliminez ensuite par vous même les ennemis qui auraient survécu. Après avoir nettoyé cette salle, vous arriverez à la dernière de ce croiseur. Approchez vous du garde derrière le champ de force. Il vous le désactivera en lui faisant signe et éliminez le comme il vous plaît. En utilisant le prochain téléporteur, vous atteindrez le dernier croiseur de la Flotte de Drek : le Vaisseau Amiral. Nouveau croiseur, première salle : un champ de force bloque l'accès à la porte d'en face. Prenez donc le chemin de droite. Appuyez sur le bouton au centre de la plate-forme magnétique pour activer l'ascenseur. La plate-forme vous amènera sur une piste grav à l'extérieur du vaisseau, suivez la. Un peu plus loin vous verrez des tirs de tourelles. N'essayez pas de passer en force ou vous le regretterez. Trouvez donc un moyen de les contourner. Un peu avant, le chemin bifurque sur la gauche, suivez donc cette direction. En utilisant l'ascenseur magnétique qui suit, vous arriverez dans un hangar avec un jet. Montez dedans en vous en approchant. Vous voici aux commandes du jet. Pour continuer, vous devrez vous en servir afin de détruire les tourelles. Pour bien faire, détruisez les vaisseaux Blargs qui vous tirent dessus pour récupérer des missiles et de la santé. Vous pourrez vous servir des missiles pour venir à bout plus facilement des tourelles. En combinant les missiles et les tirs de mitraillette, les tourelles ne feront pas long feu. Quand toutes les tourelles sont détruites, vous retournez dans le hangar. Faites demi-tour et continuez le chemin normalement. Après un virage à droite puis à gauche, un autre ascenseur vous emmènera à l'intérieur du vaisseau. A la fin de la course de la plate-forme, vous avez devant vous une autre rampe grav au plafond et des chiens au sol. Suivez le chemin de la rampe grav en passant au bon moment pour ne pas vous faire toucher par les lasers jusqu'au bout de la salle. Au bout de cette rampe grav et dans l'avant dernière salle, vous aurez un autre ascenseur que vous devrez emprunter. Passez la dernière porte pour enfin arriver au centre de commandes de la flotte et accessoirement le bureau du Président Drek. Au cours de la prochaine cinématique où vous découvrirez un Inforobot et le lieu où se trouve Drek grâce à ses coordonnées, vous déciderez ensuite de vous rendre sur Veldin. Retour au vaisseau avant grâce au téléporteur.

Planète Veldin ( deuxième visite ) :

Sauver la planète de Ratchet

Vous arrivez sur Veldin, la planète de fin de votre quête. Pour commencer, suivez simplement le chemin que vous connaissez déjà. Après la première marche et sur le premier pont, deux soldats d'élite Blarg vous attendent en volant avec leur jet-pack. Ne vous en approchez pas trop ou sinon ils pourront vous toucher avec leurs tirs. Eliminez les avec une arme en restant à bonne distance et éliminez les quelques crapauds moins dangereux à coups de clé. Franchissez maintenant le pont. Dès que vous aurez commencé à traverser le pont, une navette arrivera de la gauche et passera devant vous. Pour ne pas qu'elle vous gêne, un coup de Visibombe dans sa direction et c'est réglé. Montez les plates-formes pour continuer le chemin normalement jusqu'au prochain croisement. En allant à droite où il y a les crapauds, vous remarquez une navette et un char d'assaut sur votre gauche et beaucoup de soldats d'élite sur la droite. Depuis votre position, envoyez des missiles Visibombes pour vous dégager la voie. Ensuite, en continuant sur le chemin de gauche, un soldat d'élite vous bloquera le chemin. Tuez le comme il vous plaira. Maintenant que la voie est libre continuez tranquillement jusqu'à l'endroit où a eu lieu le crash de Clank avant votre rencontre. Dès que vous y serez arrivé, une autre navette vous attendra un peu plus loin, descendez la avec un Visibombe et tuez les crapauds avec la clé, ça suffira. Franchissez ensuite le prochain pont où se trouve un champ de force de l'autre côté. Il vous faudra utiliser le Crocheteur sur la serrure de gauche pour le désactiver et continuer votre route. Une fois de l'autre côté, débarrassez vous des crapauds et montez sur la rampe grav pour franchir le mur. A la fin de cette rampe grav, vous voyez un gigantesque bassin d'eau. Pour continuer, il vous faudra le vider avec votre Hydrodéplaceur en l'utilisant sur le tuyau à gauche prévu à cet effet et vous avez également à disposition un Vendeur à droite en cas de besoin. Descendez une fois le bassin vide et quand vous serez prêts. En bas, une porte fermée et un bouton. Ecrasez ce dernier avec le Propulsopack pour ouvrir la porte et continuer. Montez le prochain mur en vous servant de l'échelle puis avec un extensaut. A partir de là, plus haut se trouve un bon nombre de soldats d'élite. Ils riposteront dès que vous commencerez à leur tirer dessus et ils feront mouche si vous ne bougez pas. Tuez en d'abord quelques uns, écartez vous puis attendez qu'ils aient fini de tirer dans le vide. Débarrassez vous des derniers et des crapauds pour pouvoir aller plus loin. Au bout de ce tunnel se trouve un char, un Visibombe et il n'y paraîtra plus. Après la sortie, énormément de soldats d'élite vous attendent, prêts à vous tirer dessus si vous vous aventurez plus loin. Revenez donc un peu sur vos pas pour être sûr de ne pas vous faire toucher et dégagez le chemin tranquillement avec autant de Visibombes que nécessaire. Après avoir sauté sur la première plate-forme, une autre navette arrivera et déposera de nouveaux soldats. Détruisez la d'abord avec un Visibombe puis les soldats juste après de la même façon. Poursuivez ensuite votre chemin en passant par le petit pont très étroit puis traversez le ravin en sautant de plate-forme en plate-forme qui se trouvent sur votre gauche. Un soldat d'élite vous attend de l'autre côté du parcours de plates-formes. Tirez lui vite dessus avant que lui en ait le temps et continuez votre chemin vers les crapauds. Derrière ces derniers que vous aurez au préalable éliminés, faites un extensaut pour atteindre le prochain rebord qui est assez haut. Encore une navette viendra de gauche. Tournez ensuite à droite où vous verrez trois soldats d'élite. Vous pouvez les éliminer sans problème d'ici avec le Dévastateur ou le Canon Visibombe Gadgetron et détruisez aussi la navette que vous avez vu passer un peu plus tôt. Poursuivez ensuite votre route en sautant d'abord le premier ravin puis en montant sur la prochaine plate-forme en haut de laquelle vous attendent trois crapauds que vous pourrez éliminer sans trop de mal. Dégainez ensuite votre Swingueur et traversez le prochain ravin. De l'autre côté vous attendent encore quelques crapauds et un autre champ énergétique à pirater. Débarrassez vous des ennemis de l'autre côté après être passé puis continuez de marcher jusqu'au bassin peu profond et continuez en allant à gauche où vous verrez trois autres soldats Blargs. Débarrassez vous en d'abord. Cependant, si vous n'arrivez pas à tous les éliminer d'un seul coup, ne restez pas immobiles et écartez vous pour ne pas être touché et continuez. Quand vous serez entre les deux prochains petits ruisseaux. Vous verrez qu'une navette vous bloque le chemin. Un Visibombe suffit pour s'en occuper. Mais après le deuxième ruisseau, un autre groupe de soldats arrivera par la droite. Rebroussez un peu chemin et occupez vous en avec une arme qui vous semble efficace. Utilisez une nouvelle fois le Swingueur pour atteindre l'entrée du prochain tunnel. Une fois à l'intérieur, montez l'échelle et vous tomberez sur un champ entièrement rempli de soldats et de navettes. Entrez vite dans le prochain tunnel à gauche avant de vous faire canarder. Vous débouchez sur une salle circulaire avec un grand bassin vide et où vous verrez un tuyau d'Hydrodéplaceur. Rendez vous y pour remplir le bassin et plongez y pour vous rendre de l'autre côté à la nage. Remontez une fois arrivé de l'autre côté et sortez par la droite. Vous verrez en contrebas des crapauds et une plate-forme pour agrandir Clank. Débarrassez vous des ennemis et transformez Clank en géant. Une fois aux commandes du géant, détruisez d'un coup de poing la barricade en face de vous. Vous pouvez ensuite vous occuper des ennemis. Grâce à la Bombe, vous pouvez venir à bout des premiers ennemis en un seul coup et en visant bien. Continuez ensuite en allant à gauche et détruisez la deuxième moitié de cette troupe avec une deuxième Bombe bien placée. Plus loin se trouve une autre barricade. Détruisez la pour continuer. En marchant, vous pouvez remarquer des crapauds, ne vous en occupez pas et écrasez les comme des insectes jusqu'au centre de la plate-forme où Drek vous interpellera lors d'une cinématique. Après cette dernière, vous devrez affronter le Président Drek. Allez directement au corps à corps et frappez le à coups de poing. Une nouvelle cinématique s'enclenchera après quelques coups. Clank se fera réduire par le Président Drek et ce dernier prendra la fuite. Lancez vous donc à sa poursuite après la fin de la cinématique. N'hésitez pas à bien faire le plein de munitions au Vendeur avant. Utilisez votre Swingueur pour atterrir sur des plates-formes. Attention, celles ci sont instables et tomberont dès que vous arriverez dessus.Enchaînez Swingueur et sauts jusqu'à rattraper Drek. Une fois que vous l'aurez rattrapé, Drek enverra des missiles au sol dans toutes les directions. Pour débuter le combat, je vous conseille d'attaquer en premier avec le Plasmo-Mitrail. Pour sa seconde attaque, Drek enverra des bombes dont l'onde de choc est assez rapide et qui occupe tout le terrain, sautez au bon moment pour les éviter. Continuez ensuite à mitrailler jusqu'à ce que le boss tire une orbe électrique sur le sol qui coupera en quatre parties le terrain et Drek prendra la fuite donc coursez le. Sautez sur chaque partie du terrain et dirigez vous vers l'orbe Swingueur et les plates-formes pour rattraper Drek. Effectuez ce second parcours de Swingueur et de sauts de plate-forme jusqu'à arriver à une deuxième montagne. Si il vous reste des munitions de Plasmo-Mitrail, continuez de vous en servir. Sinon, utilisez comme deuxième arme le Dévastateur. Pendant cette deuxième phase, Drek déposera des mines un peu partour sur le sol et elles vous prendront en chasse si vous vous en approchez trop. Tirez lui dessus jusqu'à ce qu'il détruise la montagne encore une fois. Reprenez la course poursuite en suivant, traverser le ravin grâce au Swingueur et aux plates-formes et vous arriverez enfin sur la plate-forme centrale du Déplanétiseur. Une fois celle ci atteinte, vous assisterez à une nouvelle cinématique au cours de laquelle Drek expliquera tout le but de son plan et mettra également en marche le compte à rebours. Juste après, un timer de 30 secondes se déclenchera et vous devrez écraser le bouton au centre avec le Propulsopack pour empêcher la planète d'être détruite. Quand ce sera fait, Drek s'avancera vers vous avec une barrière incandescente. Courez puis attendez qu'il ait fini de vous poursuivre et continuez de le mitrailler. Drek vous enverra des robots qui ressemblent aux Mini-Robots mais en plus grand et qui vous attaqueront. A un certain moment, Drek ré-activera le compte à rebours. Essayez de le désamorcer le plus vite possible. Drek vous reprendra en chasse et vous ne pourrez que fuir. Attendez encore une fois qu'il ait fini et tirez encore tout en évitant les attaques que le boss vous enverra. Puis quand il ne restera plus qu'environ ¼ de sa barre de vie, Drek activera pour la dernière fois le compte à rebours, sauf que cette fois ci, vous n'aurez que 20 secondes pour y mettre fin. Courez une fois de plus dans la direction opposée pour ne pas vous faire toucher. A partir de maintenant, il est possible que Drek vous envoie des orbes électriques. Vous ne pourrez pas l'atteindre avec vos tirs puisqu'il se réfugiera en dehors de l'Arène, vous ne pourrez qu'éviter les orbes électriques qu'il vous envoie dans ces moments là. Attendez que le boss soit de nouveau à votre portée de tir et bombardez jusqu'à lui porter le coup fatal. Vous venez de battre le Président Drek et vous pouvez admirer la cinématique. Mais ce n'est pas encore tout à fait fini. Après la fin de cette cinématique, dirigez vous vers le bouton de mise en marche du laser et écrasez le pour en finir. Félicitations, vous avez fini le jeu. Assistez à la destruction de la planète de Drek, à votre sortie indemne de cette aventure. Enfin sauf pour Clank. Ratchet lui proposera alors de venir avec lui pour le réparer.

Vous avez maintenant le choix habituel de repartir à l'aventure à zéro pour le mode Défi ou alors recombattre le Président Drek.

FIN

Il n'y a plus qu'à mettre tout ce contenu en ligne après la V3 le plus vite possible. emoji

J'ajoute aux modérateurs qu'ils peuvent fermer le topic car si il y a quelque chose d'autre à rajouter, ce sera des modifications sur les posts précédents. emoji