[R&C PS4] La conception graphique du jeu

Tout récemment, quelques membres d'Insomniac ont accordé une conférence à l'école américaine Gnomon, spécialisée dans les effets visuels.

Particulièrement dense, cette longue session s'est montrée fort intéressante et généreuse en images inédites au sujet de la conception visuelle de Ratchet & Clank PS4.

Plutôt que de tout vous résumer en quelques lignes, nous avons opté pour une analyse complète et approfondie qui, nous l'espérons, saura vous intéresser ! (*)

À noter que toutes les images présentes dans cet article sont affichables en haute-résolution, il vous suffit de cliquer dessus.


[Qui dit nouvelle génération de consoles…]

… dit hardware plus performant, et tout naturellement, les artistes se doivent d'élever leur niveau afin de répondre aux attentes toujours plus exigeantes des joueurs.

Voici donc les 3 principaux challenges auxquels se sont heurtés les concepteurs graphiques d'Insomniac :

1- re-penser et re-designer les personnages et environnements en haute-résolution, afin qu'ils soient aussi fidèles que possible à la qualité visuelle du film.
2- allier le neuf et l'ancien, ce qui est toujours un exercice délicat, sans pour autant dénaturer la patte esthétique et nostalgique de l'épisode original sur PS2.
3- travailler à distance, en étroite collaboration avec le studio de Caroline du Nord d'Insomniac, en charge de la saga depuis 2010, afin d'assurer une cohérence absolue au projet en terme de direction artistique.

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La puissance de la PS4 permet notamment aux graphistes d'employer des matériaux bien plus sophistiqués qu'auparavant, réagissant de manière crédible à la lumière selon la nature et l'intensité de cette dernière.

Ce nouveau mode de rendu, nommé Physical-Based Rendering (PBR), se base littéralement sur la capacité du moteur graphique à gérer des Physical-Based Materials (PBM), c'est-à-dire des matériaux disposant de propriétés physiques réalistes et dynamiques.
Par exemple, une surface de type bois ne réfléchira pas la lumière de la même manière que de la pierre, et ce en fonction du cycle jour/nuit et du changement d'éclairage qui en découle.

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La lumière émise par l'antenne de Clank affecte le métal (PBM) par sa brillance et sa couleur


C'est pourquoi Clank possède désormais une surface chromée, renvoyant les photons tel qu'une réelle surface métallique de ce type le ferait et assimilant au passage la couleur véhiculée par la lumière.

De son côté, la technique du Sub-Surface Scattering (SSS) offre la possibilité de créer des matériaux au travers desquels va se diffuser la lumière, à la manière de la peau ou encore de la glace, donnant un rendu plus organique et authentique à certaines créatures et matières naturelles.

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La version alternative du Mutant est dotée de membranes affectées par le SSS


Autre nouveauté relativement récente dans la façon de représenter un personnage de jeu vidéo : la simulation physique des éléments souples et malléables nécessitant une gestion physique individuelle et autonome.

Si auparavant ce genre de détails passait purement par l'animation manuelle, les nouveaux hardwares sont aujourd'hui en mesure de calculer des simulations complexes, permettant ainsi d'animer les vêtements, cheveux et accessoires en fonction des déplacements du personnage mais aussi des forces naturelles tel que le vent.

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Les oreilles de Ratchet sont gérées par une simulation physique


Vous l'aurez compris, les techniques de rendu modernes utilisées par Insomniac contribuent à rendre le jeu toujours plus proche d'un film d'animation.


[Le bestiaire et les personnages non-jouables]

Au-delà des nouveaux enjeux technologiques rencontrés par l'équipe de développement, nous découvrons au fil de la conférence divers rendus in-engine (générés par le moteur du jeu) illustrant de nouveaux personnages, dont ce petit monsieur qui peut sembler familier…

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… et pour cause puisque le célèbre Skid McMarx a été utilisé comme modèle afin de créer une nouvelle lignée de personnages non-jouables, appartenant à la même race.
En l'occurence, nous avons ici affaire à Shiv Helix, arborant une tenue de prisonnier, et incarnant un rôle secondaire dans l'histoire.

Ci-dessous, nous pouvons apercevoir les nouveaux modèles haute-résolution de l'Extermi-bot, du Mannequin Testeur, de l'Extermi-char et de l'Hoverboard

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… ainsi que de cette saleté de Poisson-globe rencontré sur Pokitaru, et un Scientifique Blarg quelque peu cinglé, en quête de cerveaux fraîchement extraits, que l'on peut d'ailleurs voir dans la vidéo gameplay de Gaspar.

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Des personnages hautement détaillés mais qui ne sont toutefois pas encore près de rivaliser avec leurs homologues cinématographiques, comme l'illustre cette comparaison entre le modèle de Qwark utilisé pour le film, comprenant pas loin de 50 000 polygones avant subdivision, plusieurs millions après subdivision pour les plans rapprochés, 25 matériaux et 70 textures séparées pour un total de 4 giga-octets de données…

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Qwark dans le film VS dans le jeu


… et le modèle utilisé pour le jeu PS4, qui tombe à 12 000 polygones et deux sets de textures d'une résolution de 1024x1024 pixels, contre 4096x4096 dans le film.
Bref, le jeu vidéo a encore du chemin à faire pour égaler le cinéma d'animation, et ce à bien des niveaux.

Et pour finir, en guise de bonus, voici le rendu PS4 de "quelqu'un" que les fans de Nexus reconnaîtront sans aucun mal…

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>> Encore + d'images making-of ici et
>> Visionner la conférence



(*) Sachez que si vous le souhaitez, je me ferai un plaisir d'éclaircir vos lanternes sur tout ce qui concerne la conception visuelle d'un jeu au cours d'un futur RG Live, étant moi-même graphiste de formation.


Derniers commentaires Voir tout (26)

Avatar - Steelwizzard
Steelwizzard 3 mars 2016 19:30:40

Merci pour la news emoji
Par ailleurs je suis tellement déçu et véxé d'apprendre que les doubleurs soient des Youtubers.
J'ai créé une pétition (qui n'aboutira sûrement pas) pour exprimer mon mécontentement au sujet des doubleurs Youtubers qui ont été choisit pour le film.
Bref heureusement que le jeu en est épargné.
Voici la pétition en question :
change.org/…oix-fran%c3%a7aise

Avatar - Malier313
Malier313 4 mars 2016 13:38:38

Les explications !
J'avoue que j'ai lâché juste après et bah…
image.noelshack.com/…tre-1.jpg emoji

Avatar - julien835
julien835 4 mars 2016 14:28:39

Bordel, je vais gueuler dans ce commentaire mais bon. Déjà j’étais pas trop chaud a l'idée d'entendre la voix de bruce wilis pour le capitaine quark, mais bon je me suis dis pourquoi pas… ensuite ya eu le journaliste qui ressemble étrangement a dallas dans gladiator avec ce jeu de mot pourris sur nicos alliagas. C'est la que j'ai eu peur. Et ma peur vient de se confirmer aujourd'hui en apprenant que ratchet sera doublé par squeezie… mais merde quoi ils viennent de pisser sur le jeu de mon enfance. Je viens de voir aussi que john rachid et le rire jaune aussi doublerons des personnages dans le film. tout sa pour apporter un maximum de kikou en salle et en crachant a la gueule des fans.

Avatar - RatchetBlaster
RatchetBlaster 4 mars 2016 15:11:08

On livre nos impressions complètes et sans langue de bois dans la news de demain emoji
Le cast VF du film, bien que différent, est réellement bon et a su convaincre l'audience de l'avant-première. À notre grande surprise, Squeezie fait vraiment un bon Ratchet, il a su bien s'imprégner du personnage et ne surjoue pas comme il peut le faire dans ses vidéos YT.

Avatar - RatchetKanbei
RatchetKanbei 4 mars 2016 15:45:35

Merci pour cette new RB =) ultra complète , agréable a lire =)
Ca promet ce ReC PS4 décidément… *_* je sens que je vais prendre des jours de repos pour y jouer quoi ='3

Avatar - JOHN_THE_LOMBAX
JOHN_THE_LOMBAX 5 mars 2016 09:02:14

moi aussi je suis un peut en colère sur se film ratchet et clank, c'est juste le début mais la prochaine fois qui feront une suite "j’espère" ils ont compris la leçon sur le doublage français de R&C

Avatar - Klunk
Klunk 5 mars 2016 20:02:26

Ratchet = Squeezie WTF?!? C'est quoi cette division par 0?!?

Avatar - RatchetBlaster
RatchetBlaster 5 mars 2016 20:13:20

On en parle dans la news de demain emoji

Avatar - Klunk
Klunk 5 mars 2016 20:34:35

Senpai noticed me!!! emoji

Désolé… emoji

Avatar - RatchetBlaster
RatchetBlaster 6 mars 2016 08:51:20

J'oubliais : merci pour vos gentils mots au sujet de article, ravi qu'il ait pu vous intéresser emoji