Dossiers : Insomniac Games

Dossier rédigé par RatchetBlaster et publié en Mai 2008

La création d'un studio

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Ted Price
créateur du studio

Tout débute par l'histoire d'un homme : Ted Price. Passionné de jeux vidéo dès son plus jeune âge, il a codé et réalisé son tout premier jeu vidéo alors qu'il avait à peine 12 ans. A la fin de ses études, où il fut récompensé d'un diplôme supérieur d'Anglais, il ne savait toujours pas quelle direction prendre, et suivre le reste de ses camarades de classe à Wall Street ne l'intéressait guère. Son oncle, qui vivait en Californie, lui proposa alors un job à ses côtés en tant qu'assistant médical ambulancier. Un job qui lui demanderait de savoir faire des prises de sang, effectuer des scanners, etc... et qu'il accepta. Il en parle aujourd'hui comme une expérience passionnante, mais qui au final ne lui correspondait pas tellement : engagé par la suite comme conducteur ambulancier, il sera recalé pour avoir perdu le chemin à suivre lors de plusieurs missions, son sens de l'orientation n'étant pas fameux. Néanmoins, peu de temps après, le gérant financier de la compagnie hospitalière donna sa démission, et l'oncle de Ted Price proposa à ce dernier le poste tout juste libéré. « C'est probablement la meilleure chose qu'il pouvait m'arriver à cette époque... » raconte t-il ; en effet, quoi de mieux qu'un tel poste pour apprendre la comptabilité, la gestion financière, et tout ce qui a attrait à l'organisation d'un système économique ? Une occasion idéale d'enrichir son expérience, et d'ainsi pouvoir réellement envisager la fondation d'une compagnie. La 3D était alors en pleine explosion et Ted sut qu'il était temps pour lui de revenir à sa véritable passion : le jeu vidéo. Il quitta donc la compagnie hospitalière et se lança dans la création du studio qui aujourd'hui porte le nom d'Insomniac Games. Les frères Hastings et Disruptor

Disruptor

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Disruptor

Officiellement, Insomniac Games fut fondé en 1994. Ted possédait déjà quelques connaissances sur divers logiciels de création 3D, mais rapidement il comprit que l'âge des développeurs-rois (développeur-roi = une seule personne pour le développement d'un jeu, qui réalisait le code, le gameplay, le graphisme, le son et la musique) était révolu et chercha donc à prendre contact avec d'éventuelles personnes intéressées par son projet. Toutefois, avant même cela, Ted avait mis sur pieds le modèle économique et financier du studio et espérait pouvoir s'offrir une station de développement Silicon Graphics (60 000$ à l'époque) afin de débuter le projet de jeu qu'il avait en tête : un FPS nommé Disruptor, prévu pour la PlayStation première du nom. Après de nombreuses semaines de travail et de réflexion, Ted eut vent d'un certain Al Hastings et le contacta sur le champ. La conversation fut enrichissante et Al accepta de prendre l'avion pour la Californie et de rejoindre Insomniac Games. Ils se mirent alors au travail, investirent 8000$ dans une station de développement 3DO, et réalisèrent une démo de Disruptor. Ted Price s'occupa du design sonore et artistique tandis que Al Hastings écrivit l'ensemble du code du jeu, et conçu le moteur 3D à lui seul en l'espace d'un mois. Ted Price réalisa alors qu'il avait avec lui un véritable prodige de la programmation... Une fois la démo achevée, ils encodèrent une vidéo de cette dernière et partirent en expédition sur l'ensemble de la côte Ouest des Etats-Unis afin de trouver un éditeur qui veuille bien financer le développement du jeu complet. Cependant, aucun producteur ne se montra intéressé, donnant diverses raisons, allant de « Nous n'aimons pas », à « Nous avons déjà un projet dans ce genre » en passant par « Ce n'est pas le type de jeux que nous éditons ». Ted et Al repartirent pour San Diego, terriblement découragés, avec plus un seul dollar à investir dans quelconque projet. Alors que tout espoir semblait perdu, le responsable des relations de la compagnie 3DO à qui ils avaient acheté une station de développement leur suggéra de rentrer en contact avec un certain Mark Cerny, chez Universal Interactive Studios, ce dernier ayant juste démarré la création d'une branche dédiée au jeu vidéo. Ils se rendirent immédiatement sur place et montrèrent la vidéo de Disruptor à Mark Cerny qui fut très impressionné par le moteur 3D d'Al Hastings. De retour à San Diego, Ted reçu un message vocal de Mark Cerny lui annonçant qu'Universal Interactive était prêt à développer le jeu, et leur accordait un contrat de trois projets. Fous de joie, Ted et Al cherchèrent à recruter de nouveaux membres afin d'agrandir l'équipe de développement dont ils étaient les seuls représentants jusqu'alors. Le frère de Al, Brian Hastings, qui travaillait chez Siemens en tant que programmeur, allait les rejoindre très peu de temps après. Finalement, ils se lancèrent tous les trois dans le développement du jeu complet... « Mais cela fut le début des vraies complications [...] Nous avons vécu l'enfer pour obtenir ne serait-ce que la première démo jouable de Disruptor. Version après version, nous avons fini par être à nouveau à court d'argent, et avons risqué la faillite avant même de pouvoir nous installer à Los Angeles et d'actualiser notre contrat avec Universal » explique Ted, « ...je ne remercierai jamais assez Mark Cerny, car il nous a beaucoup appris en terme de game design, et comment mettre au point de bonnes bases pour la création d'un jeu vidéo ».

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Always Open

Le développement de Disruptor aura duré deux ans, et aura nécessité le travail acharné de sept développeurs durant les périodes les plus intenses. A la fin du développement, Insomniac Games ne comptera plus que cinq membres. Le jeu sorti en 1996, et environ 200 000 exemplaires furent vendus à l'échelle mondiale. Un succès commercial plutôt correct, surtout quand l'on sait que la seule publicité dont ait bénéficié le jeu fut une affiche dans un magazine, et une démonstration en compagnie d'un faible nombre de journalistes de la presse vidéoludique. Le succès critique quant à lui s'avéra bien meilleur, et plusieurs articles firent l'éloge du jeu en le qualifiant de meilleur FPS sur PlayStation. Il reçu également plusieurs awards (récompenses). « Ce projet représenta avant tout pour nous un formidable d'apprentissage. Même s'il nous a rapporté peu, financièrement parlant, il nous a permis de prendre conscience du fait que l'on était capables de réaliser un jeu solide » confie Ted.

Spyro, Ratchet, Resistance ...

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Spyro

Très tôt, l'équipe pensa à de futurs projets. Une chose était sûre, il ne s'agirait pas de jeux sombres et violents, les deux ans passés sur Disruptor ayant laissé un goût amer de destruction et de mort aux développeurs. « Nous nous sommes dit qu'il fallait que l'on fasse quelque chose de radicalement différent [...] Un de nos artistes, Craig Stitt, proposa : « faisons un jeu à propos d'un dragon » » Et c'est ainsi que Spyro vit le jour. Informé du projet, Mark Cerny leur suggèra immédiatement de concevoir le jeu pour la PlayStation, étant donné que le genre familial était encore assez peu représenté en dehors de Crash Bandicoot. Les artistes se mirent à la création du personnage principal, qui serait donc un dragon, et firent appel à un artiste externe au studio pour définir son apparence finale ; le résultat : un jeune dragon aux couleurs violâtres et dorées et à la bouille adorable qui allait s'imposer aussi rapidement que Crash Bandicoot comme l'une des plus grandes figures emblématiques et mascottes de la marque PlayStation. Les principaux mots d'ordre pour cette nouvelle franchise : des mondes vastes, détaillés et colorés, ainsi qu'une touche humoristique. Le développement se déroula de façon nettement plus fluide que celui de Disruptor, mais dura également deux ans. A la fin du développement, Insomniac Games sera constitué de 14 membres. La suite est, elle, bien connue de bon nombres de fans, le jeu remportera un énorme succès, une suite sera mise en chantier et commercialisée seulement un an après, rencontrant un succès commercial et critique encore plus fort. La fin du développement de Spyro 2 marquera une étape fondamentale dans l'histoire du studio. Le contrat de trois jeux avec Universal ayant expiré, Insomniac rechercha un éditeur pour financer ce qui serait le troisième opus de la saga du petit dragon pourpre, mais n'eut pas à attendre bien longtemps : Sony leur proposa un contrat, qu'ils acceptèrent sans nulle hésitation.

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Sony
détenteur des licences
R&C, Résistance...

Plus que jamais auparavant, Insomniac jouirait de son statut de studio 100% indépendant. Nous sommes alors en 1999, et le studio a pris une envergure nettement plus importante, avec plus de 30 membres en son sein à la fin du développement de Spyro 3, dont une petite partie travaille d'ores et déjà sur la pré-production de leur prochain jeu, destiné cette fois-ci à la PlayStation 2. Surnommé en interne « Girl With a Stick » (La Fille au Bâton), ce projet demeure encore aujourd'hui la seule production abandonnée en cours de développement par Insomniac, un jeu avec lequel le studio comptait proposer sa vision du jeu d'aventure, un genre jusqu'alors largement dominé par Tomb Raider et Zelda, dont le porte-étendart serait une jeune guerrière Maya experte en arts martiaux. « Nous avons poussé le développement assez loin, et avons organisé plusieurs démonstrations en interne, mais personne n'était réellement passionné à propos du jeu. Nous étions alors en contact direct avec Sony qui, comme nous, trouvait le jeu bon mais sans plus. Je me rappelle l'un de nos producteurs nous dire : « écoutez les gars, nous vous soutiendrons, et irons jusqu'au bout s'il le faut, mais nous voulons juste vous avouer que nous ne sommes pas aussi confiants que vous l'êtes à propos de l'accueil que rencontrera le jeu au sein du marché. Il y a beaucoup de compétition dans ce genre, et il ne nous semble pas que vous jouez vos meilleurs atouts ». Ca a vraiment été un excellent conseil pour nous, car nous nous sommes rassemblés peu de temps après, et nous nous sommes tous regardés l'air de dire : « vous savez quoi ? Ils ont raison ! » ». L'équipe s'est donc focalisée à nouveau sur sa principale force, à savoir le jeu de plateforme. Brian Hastings formula alors l'idée d'un personnage équipé d'armes et de gadgets funs et extravagants qui voyagerait de planète en planète, et de cette idée est né Ratchet. Une trilogie,un spin-off (le dénommé Gladiator), 13 millions d'exemplaires vendus et des récompenses à la pelle plus tard, Insomniac reviendrait à ses origines, à savoir le genre du FPS, avec leur premier jeu dédié à la PlayStation 3, Resistance : Fall Of Man.

Reconnaissance et récompenses

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Quelques récompenses...

Entre temps, le studio recevra un titre extrêmement honorifique en 2005, le répertoriant parmi 50 des meilleurs lieux de travail d'Amérique du Nord ; à la 3ème place plus précisément. Une première pour un studio de développement de jeux vidéo. Un titre qu'Insomniac obtiendra durant trois années consécutives (2005/06/07), le classant à chaque fois dans le top 10. Il faut dire que le studio dispose de locaux vastes et lumineux, de sa propre masseuse, d'un terrain de minigolf, d'un terrain de basket, d'une cuisine massive, mais également de flippers ! En lisant tout cela, on pourrait se dire que les membres de l'équipe ont la vie décontractée et facile, mais ce serait oublié qu'en l'espace de 14 ans elle a développé pas moins de 10 jeux, tous ayant rencontré un grand succès critique, et pour la grande majorité, un succès commercial important. Ainsi, au bout du compte, ce ne sont pas moins de 25 millions de jeux que l'équipe de Ted Price a vendu dans le monde entier, en faisant l'un des studios de développement majeurs des Etats-Unis. Un talent et des efforts acharnés qui se verront récompensés début 2008 par la publication d'une liste répertoriant les 20 meilleurs studios de développement au monde durant les 15 dernières années, établie par des professionnels de l'industrie vidéoludique assistés d'un jury, lui-même constitué de rédacteurs et journalistes en provenance de sites aussi prestigieux que Gamasutra ou Gamedaily.

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Résolument tourné vers la communauté, Insomniac, en plus de proposer un forum sur son site officiel, lancera à la fin du développement de Resistance : Fall Of Man son propre podcast audio, le Full Moon Show. Au rythme d'un épisode toutes les deux semaines, l'équipe invite ainsi les joueurs à s'intéresser au processus de développement d'un jeu, au fonctionnement du studio lui-même, tout en leur donnant des nouvelles inédites sur leurs jeux, et en leur offrant des interviews réalisées avec certains des développeurs les plus talentueux et influents de l'industrie du jeu vidéo. De grands noms tels que Shinji Mikami (créateur de la série Resident Evil), Evan Wells (co-fondateur de Naughty Dog), ou encore Lorne Lanning (créateur de la série Oddworld Inhabitants), ainsi que d'autres développeurs de chez Criterion (Burnout), Bungie (Halo), Irrational Games (Bioshock), et bien d'autres ont accepté de répondre aux questions de James Stevenson et Ryan Schneider, respectivement gérant communautaire et directeur marketing d'Insomniac. Au nom de chacun de ses « invités mystère », le studio verse 500$ à l'association Child's Play, qui s'occupe de fournir des consoles et des jeux aux enfants hospitalisés aux USA. Un acte de charité, qui en rejoint d'autres, le plus mémorable étant l'apparition d'une reproduction 3D caricaturée d'un enfant handicapé (que des membres du studio avaient rencontré lors d'une célèbre émission américaine) dans le jeu Ratchet & Clank : Opération Destruction.

Non content d'être l'un des studios les plus généreux de son époque, aussi bien envers les joueurs qu'envers diverses associations, et désireux de partager son savoir en ce qui concerne la PlayStation 3 et son architecture complexe, Insomniac lancera courant Février 2008 la « Nocturnal Initiative » ; une initiative qui depuis lors permet aux développeurs du monde entier de consulter une page Wikipedia sur laquelle le studio ajoute de plus en plus de conseils et techniques avancées de programmation.

Bilan

Depuis l'aventure Spyro, Insomniac Games est considéré comme l'un des studios les plus influents d'Amérique du Nord, et parmi les plus talentueux développeurs de l'industrie vidéoludique, notamment en ce qui concerne la programmation et l'animation. L'équipe interne compte désormais plus de 200 développeurs, ce qui permet au studio d'assurer la pré-production d'un projet et le développement d'un autre projet simultanément ; ainsi, en 2006, l'équipe était en full production (développement intense) sur Resistance : Fall Of Man, et avait déjà démarré la pré-production de Ratchet & Clank : Opération Destruction. Un rythme soutenu dont très peu de studios de développement indépendants peuvent se vanter, d'autant plus que la qualité et le succès, aussi bien commercial que critique, sont à chaque fois au rendez-vous.

Insomniac en chiffres

  • Plus de 200 développeurs parmi les fleurons de l'industrie vidéoludique.
  • 15 jeux développés en 17 années d'existence.
  • +35 millions de jeux vendus dans le monde.
  • 3 franchises multi-millionaires.
  • 3 nominations consécutives dans le top 10 des 50 meilleurs lieux de travail aux USA.
  • 1 nomination (7ème place) au sein du plus prestigieux top 10 des meilleurs développeurs jamais établi.
  • Des dizaines d'awards.

Compte-rendu de la visite de RatchetBlaster chez IG en 2008

Accéder au compte-rendu et à l'album photo