Dossiers : Les dessous de la création

Dossier rédigé par RatchetBlaster et publié en 2010

Ce dossier se concentre sur les éléments techniques utilisés pour la réalisation de Ratchet & Clank : Opération Destruction, sorti en 2007 sur Playstation 3.

Cloak shader

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Cloak (camouflage) shader propriétaire, conçu par Insomniac pour Opération Destruction. Cette technologie sera améliorée et ré-utilisée dans Resistance 2, Quest For Booty et A Crack In Time. Si vous regardez bien, vous verrez que le modèle 3D sur lequel a été appliqué le shader sur cette image n'est autre que Clank.

Modélisation sans textures

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L'image ci-dessus est le résultat d'un rendu sans textures. Toute la modélisation est présente, ainsi que les normal maps. Les normal maps sont des images très particulières, qui sont appliquées sur des matériaux (bois, métal, roche, etc) et qui permettent de simuler un effet 3D sur une texture, afin de faire ressortir, par exemple, des caillous, des feuilles, des brindilles, des ondulations de sable, etc. Ici on peut voir que des normal maps sont utilisées sur les rochers, afin de simuler des imperfections.

Fur shader

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Fur (fourrure) shader propriétaire, conçu par Insomniac pour Opération Destruction. Il ne sera finalement pas intégré au jeu. Néanmoins, on peut supposer que cette technologie est celle utilisée dans A Crack In Time.

Ombre portée

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Étape nécessaire pour mettre en place l'ombre portée du personnage 3D.

Metal shader

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Metal shader propriétaire, conçu par Insomniac pour Opération Destruction. Cette technologie sera revue et améliorée dans A Crack In Time.