Je pose la question à RatchetBlaster, qui semble être le seul à avoir des bons arguments du parti adverse:
Pourquoi Insomniac, si leur envie était de faire évoluer la série dans un univers plus sombre avec un scénario plus complexe, on-t-il créé un style qui allait catégoriquement à l'encontre de cette vision? Alors que QFB était beaucoup plus sombre qu'OD, nous attendions que le studio continue dans cette direction et nous offre un univers de plus en plus dark. Quel ne fut pas mon étonnement de voir des explosions cartoons, des cinématiques en bande-dessinée (pour les armes) et des couleurs beaucoup plus "flash" si l'on veut lorsqu'on compare à Quest For Booty. C'est d'ailleurs ce qui m'a frappé dans Gladiator. Si le scénario devient plus sombre, il faut que tout concorde avec cette vision. Les couleurs de Gladiator était plus ternes que dans les précédents opus, on sentait que nous étions en terrain inconnu et que l'espoir était plutôt faible. Dans ACIT, alors que la tâche semble gigantesque, Ratchet prend ça presque avec un certain humour et tout semble aller comme sur des roulettes. Rien n'échoue ou presque dans leurs plans.
Bon après, c'est encore très subjectif mais j'aimerais bien t'entendre là-dessus.
Le design de Gladiator n'a pas plu à beaucoup de fans, car il perdait l'aspect chatoyant et haut en couleurs des opus précédents.
Je ne pense pas qu'il y ait forcément besoin d'un univers esthétiquement sombre et dépourvu de couleurs pour soutenir une histoire plus mûre et des enjeux scénaristiques majeurs. Le film "Là haut" de Pixar en est la preuve incarnée.
Quest For Booty était quand même très coloré. Certes, il y avait ces passages dans des grottes obscures, mais malgré cela les graphismes conservaient toujours cette philosophie de dynamisme, et de vivacité des couleurs qui anime la saga depuis ses débuts.
Les décors de A Crack In Time sont à mes yeux parmi les plus beaux de la saga, et m'ont évoqué un vrai sentiment d'aventure. Une continuité dans l'esprit de OD et QFB, mais avec une ambiance particulière. C'est d'ailleurs l'une des grandes forces de cette saga, de mon point de vue : chaque opus dispose d'une atmosphère qui lui est propre.
Bien que la palette de couleurs soit en effet plus riche et plus vive dans ACIT, j'ai trouvé que le traitement musical de chaque environnement lui conférait une aura plus sombre. Je pense notamment aux musiques du Canyon de Krell, qui sont en partie constituées de cornes de guerre.
Oui, les musiques de Boris Salchow sont moins entraînantes et parfois moins mélodieuses que celles de David Bergeaud, mais elles savent mieux faire corps avec le récit et l'univers. L'instrumentalisation et l'orchestration de ces musiques sont, à mes oreilles, plus subtiles et tout aussi intéressantes. A vrai dire, je ne pense pas que ACIT aurait dégagé la même atmosphère, que j'ai tant aimé, avec le style Bergeaud.
La Grande Horloge m'a également vraiment marqué, aussi bien par sa grandeur esthétique que par sa dimension métaphorique, offrant au jeu cette allure de "fable de l'espace".
Les explosions m'ont également assez surpris. Je trouve l'effet visuel assez réussi, mais trop en décalage avec le reste. Dans All 4 One, ils sont d'ailleurs revenus à des explosions semblables à celles de OD.
Quant aux cinématiques typées cartoons qui présentent l'arsenal, leur portée se veut purement humoristique, et leur rôle demeure important :
ce n'est pas parce que l'on traite une histoire de manière plus mature dans un univers tel que celui de R&C, qu'il faut en oublier totalement l'humour caractéristique de la saga. L'un n'empêche pas l'autre.
Je trouve justement cette manière d'aborder l'histoire plus intéressante que la méthode linéaire qui consiste à axer un scénario sur une thématique unique, à laquelle on réfère la direction artistique et tous les éléments du jeu.
De mon point de vue, Insomniac a trouvé un juste milieu avec A Crack In Time, même si cela ne me déplairait pas de voir la saga aller encore plus loin dans l'épique et le dramatique.
[edit] pour mieux "illustrer" mes propos sur la musique de Salchow :
- cinématique "Please don't go"
- hydrachars de Krell Canyon