L'humour des opus PS3 est quand même très irrégulier, même si Qwark reste au top. Le coup de "la Grande Horloge au centre de l'Univers mais pas tout à fait" répété deux fois, bon… Opération Destruction me paraissait déjà plus drôle, tout en étant déjà plus mature que les opus PS2.
C'est la juste balance entre humour débridé, narration intimiste et situations épiques qui fait toute la force narrative d'A Crack In Time, à mon sens. C'est de très loin l'épisode le mieux équilibré et le plus maîtrisé à ce niveau, de mon point de vue. Justement, Opération Destruction est l'un des épisodes qui m'a le moins amusé. Comme quoi… l'humour reste quelque chose de très subjectif en soi 
Sans être un grand connaisseur du doublage, les dialogues in game sont ce qu'il y a de plus simple à produire : pas de synchronisation avec la bouche, pas d'intonation par rapport au visage, on lit un texte… que ce soit en terme de temps ou de budget, est ce aussi incroyable que ça à réaliser ?
Il y a bel et bien une synchro labiale pour les dialogues in-game sur l'opus PS4, et ce pour tous les personnages. Déjà qu'ils n'ont pas eu suffisamment de ressources pour animer les cinématiques de cet opus au niveau de ce qu'ils ont fait avec ACIT, alors tu vois un peu le topo…
Rajouter des lignes de dialogue, c'est rajouter de l'animation, c'est prendre une journée supplémentaire ou + de doublage donc dépenser plus d'argent. C'est aussi simple que cela. Ils avaient un budget, et ils ont essayé de répartir au mieux les différentes ressources, tout en restant dans l'optique de sortir un jeu complet.
Cela a été en grande partie rendu possible grâce au film, car 20 min de cinématiques = séquences du film et représentent donc une réelle économie. Tout comme le choix d'avoir des cinématiques et dialogues 100% in-game, avec des "set-ups" d'animations définis pour les visages, correspondant à différents types d'émotions, d'expressions, et qui se répètent tout au long du jeu. Là aussi, c'est un choix économique, et donc un sacrifice.
À titre de comparaison, A Crack In Time était intégralement développé en full prod par l'équipe de Burbank. Ils n'avaient pas autant d'équipes et de projets qu'à l'heure actuelle, et avaient les moyens (pour ne pas dire le luxe) de se focaliser sur un ou deux gros projets à la fois. A Crack In Time a ainsi bénéficié d'une petite équipe totalement dédiée à la réalisation de ses cinématiques. C'est aussi l'opus qui comporte le plus grand nombre de lignes de dialogues et de script.
L'opus PS4 est bien loin d'avoir disposé de tels moyens, il a été essentiellement développé par l'équipe de Caroline du Nord, tandis qu'un petit groupe à Burbank l'assistait sur la réalisation des cinématiques, et autres éléments de jeu.
Bref, autant dire qu'il était très difficile de faire mieux que ce qu'ils ont fait au final. Ils auraient pu rajouter des lignes de dialogue, mais uniquement si cela avait été prévu dès la base du projet, dans le budget imparti, ce qui aurait forcément impliqué le sacrifice d'un autre aspect du jeu. Rajouter + à un aspect, pour retirer + à un autre, en somme.
Tout est une question de balance, et cette réalité économique n'est pas à sous-estimer, elle influe sur tout le reste, y compris sur la liberté et l'ambition créatives des développeurs.
Non mais d'accord, admettons que TJ Fixman n'ait pas eu autant de liberté que souhaité. Le mec est quand même au courant des ressources disponibles, et il devrait pouvoir adapter un minimum son travail par rapport au jeu. Si Insomniac Games accorde aussi peu d'importance au scénario, ils n'auraient jamais du vouloir prétendre le contraire avec l'ère PS3. C'était carrément un projet suicide depuis le début de vouloir s'attaquer aux origines des héros. (mais avec les conditions que tu décris, il s'en sort effectivement plutôt bien avec ACIT)
Par contre, merde quoi, c'est quoi cette idée de s'associer à Kevin Munroe si le mec se cantonne à un humour débile, il suffisait de regarder ses précédents travaux pour voir que le scénario, c'est pas fait pour lui.
Sans même parler de liberté, il avait tout simplement bien moins de place au cœur de ce projet jeu/film qu'il n'en n'avait sur la saga PS3. Il a quitté Insomniac avant la sortie de Nexus, et tout le travail préparatoire qu'il avait mis en place sur le jeu PS4 et le film a été en grande partie altéré, voir abandonné. Il était à la base du script original, et ce dernier a fini par passer entre différentes mains.
Je suis d'accord que Kevin Munroe n'était peut-être pas le réalisateur le plus à même de diriger un tel scénario, et je suis convaincu que le résultat aurait été bien meilleur si Fixman avait eu carte blanche, et avait été choisi en tant que lead scénariste, mais des désaccords répétés ont fait que… Pas étonnant au final que le jeu ait souffert du même manque de consistance et de cohérence narratives, c'est ce qui arrive quand un concept passe entre différentes mains et manque d’homogénéité dans sa direction, le concept finit par être purement et simplement aliéné, dénaturé.
Il n'est d'ailleurs pas bien compliqué de repérer dans le film quelles sont les idées et les traits d'humour de Fixman VS les idées et traits d'humour de Munroe et son co-scénariste… sans parler des vannes et idées propres à la VF.
Ah donc fut un temps, Insomniac Games prenait compte des remarques des joueurs par rapport au scénario ? 
Ratchet à la recherche de ses origines, ça en fait pas un gars plus mature… c'est devenu le bonhomme qui s’énerve à la moindre provocation sur les Lombax, tandis que le personnage PS2 se serait contenté d'ignorer la moquerie comme une vraie personne. La relation avec Clank est devenue plus neuneue que jamais avec ACIT, et n'a pas évolué à la fin de Future par rapport à Gladiator. (on reste potes et on parle pas du passé)
Et certains préféreraient ça à de gentilles engueulades bien plus crédibles et pas moins matures pour autant ?
À l'époque, ils n'accordaient pas autant d'importance au scénario et à la narration. Non, ce n'est pas le fait d'être en quête de ses origines qui en fait un personnage plus mature, c'est tout le contexte scénaristique autour et le traitement psychologique du personnage. La psychologie de Ratchet sur PS2 est plus proche d'un adolescent, tandis que celle du personnage sur PS3 correspond davantage à un jeune adulte. ACIT est en quelque sorte une véritable quête initiatique pour Ratchet, et symbolise la transition ado > adulte du personnage, et toute la difficulté liée à l'entrée dans le monde adulte avec ses responsabilités, ses enjeux, etc.
Je t'avoue que j'ai du mal à voir en quoi la relation Ratchet/Clank est devenue neu-neu, elle est juste… normale, sincère, authentique. Il est normal que plusieurs opus et années après leurs premiers pas ensemble, ils n'aient plus la même relation, les mêmes conflits. Dans Opération Destruction, Ratchet remet encore en question la parole de Clank, et refuse de le croire. Il lui reproche même d'accorder plus d'importance à ses "amis imaginaires" qu'à ses vrais amis. C'est une scène très bien vue, qui met justement en parallèle leur passif en tant que couple d'amis uni et de longue date, et leur relation présente et future.
Leur relation est devenue plus tendre, car ils ont appris à mieux se connaitre. C'est aussi cela que j'ai adoré avec ACIT, l'idée d'avoir consciemment séparé les personnages pour au final les réunir et leur rappeler toute l'importance, toute la valeur de la relation qu'ils partagent depuis tant d'années. ACIT est l'opus de la saga le plus centré sur Ratchet et Clank, alors qu'il est pourtant celui qui les tient le + à distance, et ce n'est pas un hasard.
Après tant d'opus, il était important et nécessaire que leur relation évolue, change, et leur relation actuelle n'est qu'une évolution logique de celle qu'ils entretenaient durant les derniers opus PS2. Leurs petites querelles n'appartiennent au final qu'au premier épisode et à Opération Destruction, si l'on y pense bien.