Interview du compositeur Michael Bross #2

Interview réalisée en Mars 2016

Ceux et celles qui suivent l'actualité de la saga Ratchet & Clank le connaissent bien. Il est le compositeur renommé et talentueux des derniers épisodes d'Oddworld, et travaille sur la licence d'Insomniac Games depuis 2010. En 2012, il nous adressait quelques gentils mots pour notre 5ème anniversaire.

Nous parlons bien entendu de Michael Bross ! De R&C: All 4 One à R&C PS4, en passant par Q-Force et Nexus, Michael a su réinventer l'identité musicale de la saga en mélangeant avec brio sonorités électroniques et instrumentations orchestrales, tout en offrant à chaque épisode des thèmes et une atmosphère uniques.

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Croulant actuellement sous des heures et des heures de dur labeur, il s'apprête à achever sa dernière oeuvre : la bande-originale du premier gros projet en réalité virtuelle d'Insomniac, Edge Of Nowhere ; malgré un planning bien chargé, Michael a généreusement pris de son temps pour répondre à nos questions.


1 - Ratchet & Clank PS4 est votre quatrième contribution à la saga. Comment conservez-vous une certaine fraîcheur dans votre travail tout en restant fidèle à l'identité musicale de la licence ?

L'histoire est toujours unique, et c'est le vecteur principal lorsqu'il s'agit de développer de nouvelles idées et approches pour la musique. Aussi, j'écoute constamment de nouvelles compositions d'autres artistes et suis en recherche permanente d'idées fraîches qui m'inspirent. Ce genre d'idées finit par s'immiscer, consciemment ou inconsciemment, dans mon travail.

Quant à la consistance de ma musique au travers de la saga, j'ai la chance de travailler dessus depuis suffisamment longtemps, ce qui m'a permis de définir un univers sonore et musical lui étant propre.

2 - Cette nouvelle aventure retrace les origines du duo sous un angle nouveau, à la fois différent et nostalgique. Comment la musique traduit cela ? Quelle était votre philosophie ?

Bien entendu, je souhaitais capturer cette patte sonore reconnaissable et essentielle à la licence, mais puisque ce jeu se base sur l'épisode original, il intègre de nombreux nouveaux éléments. C'est véritablement un jeu distinct, qui se suffit à lui-même, et donc il lui fallait également de nouvelles idées musicales.

Néanmoins, chaque fois que je travaille sur un nouveau Ratchet & Clank, j'aime à plonger dans le passé et écouter la musique des précédents épisodes, afin de trouver certains concepts qui puissent être absorbés dans mon processus créatif.

3 - Avec R&C: Nexus, vous avez pu enregistrer la bande-originale à l'aide d'un réel orchestre. Était-ce avant tout un choix que vous avez jugé nécessaire, ou une continuation logique de votre travail, rendue possible par Sony ?

L'équipe d'Insomniac a tout simplement reconnu que l'utilisation d'un orchestre live ajoutait une certaine magie à l'expérience musicale de Nexus, et je pense qu'ils ne se sont même pas posés la question pour le nouvel opus, c'était un choix évident pour eux. La musique de ce jeu est épique par nature, et l'un des outils majeurs dans cette palette musicale est l'orchestre. Il m'est donc paru logique d'utiliser un orchestre live afin de lui offrir une touche particulière.

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4 - Qu'est-ce que seul un orchestre symphonique vous permet de réaliser, que la musique synthétique n'est pas en mesure d'accomplir ?

De nos jours, en tant que compositeurs, nous pouvons réaliser des choses incroyables à l'aide de samples (extraits de sons, musiques, découpés et mixés). Je possède une librairie de samples qui à elle seule contient plus d'un million d'extraits de diverses expressions et articulations imitant une section entière d'instruments à cordes.

Cependant, quelque chose de spécial naît de la synergie d'un orchestre live. Il y a une certaine magie, une certaine énergie, qui ne peuvent pas toujours être reproduites par des samples. Cette magie dépend du fait que l'on rassemble tout un groupe de musiciens talentueux dans une seule et même pièce. Il s'en dégage une énergie formidable.

5 - Pour une saga telle que Ratchet & Clank, comment trouvez-vous le juste équilibre entre la composition musicale narrative (l'univers et ses personnages), et la composition interactive (le joueur et ses actes) ?

Pour moi, tout repose sur l'émotion et l'énergie, et mon approche est par conséquent moins manichéenne qu'une simple opposition "Histoire Vs Joueur".

Toutefois, j'accorde bel et bien une réelle considération à la composition interactive. Le temps que passe chaque joueur dans une zone définie est différent, et je réfléchis donc toujours à la manière la plus efficiente dont la musique peut s'adapter à ces variations.

Concrètement, cela revient à créer des compositions qui puissent longuement boucler sans devenir ennuyeuses pour l'oreille. Il existe certaines astuces de composition pour cela, que j'utilise à bon escient.

6 - Avez-vous considéré l'écriture de thèmes plus spécifiques et individuels aussi bien pour Ratchet que Clank, en tant que personnages, et qui reviendraient au travers des différents opus sur lesquels vous avez travaillé jusqu'ici ?

C'est déjà plus ou moins le cas, bien qu'il y ait des variations d'épisode en épisode. Si vous prêtez attention à Clank et Qwark, notamment, vous entendrez une certaine cohérence dans les éléments thématiques que j'ai employés.

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7 - Dans le même ordre d'idées, ne pensez-vous pas que cette saga mériterait un grand thème musical récurrent, tels Halo ou Uncharted ? Ou est-ce préférable selon vous de traiter chaque jeu différemment ?

C'est un sujet dont l'équipe d'Insomniac et moi-même avons discuté plus d'une fois. Au final, nous avons convenu de préserver cette tradition qui consiste à créer un nouveau thème pour chaque nouvel épisode. J'ai conscience que bon nombre de sagas profitent d'un thème récurrent à travers leurs divers opus, mais nous avons décidé de suivre un chemin différent.

8 - Quel aspect de Ratchet & Clank PS4 avez-vous le plus apprécié lors de votre processus créatif ? Des anecdotes à raconter ?

Mon équipe et moi avons travaillé durement sur cette bande-originale. À l'occasion, de temps à autre, j'allais rendre visite à Insomniac afin de rencontrer l'équipe de production et tester le jeu. Cela dit, la majeure partie de mon travail a été effectuée à distance, et je n'ai donc pas pu suivre l'avancée quotidienne de son développement. Ainsi, Insomniac m'envoyait des captures vidéos dont j'avais besoin, afin de mieux visualiser et cerner le contexte de chaque situation. Je n'ai pas pu voir et apprécier le projet dans son ensemble avant la toute fin du développement.

Ce qui m'a vraiment bluffé en fin de compte a été de découvrir le résultat final, et constater à quel point tout s'est superbement bien assemblé. J'étais très heureux de voir que la musique soutenait dignement l'action. Il faut dire aussi que la réalisation audiovisuelle de cet opus est la plus réussie que j'ai pu admirer à l'échelle de la saga. Je pense que les fans seront vraiment contents du résultat, mais je les laisse en décider par eux-même, manette en mains.

9 - Après avoir travaillé de nombreuses années dans l'industrie du jeu vidéo en tant que compositeur, comment en percevez-vous l'évolution ? Accorde t-on davantage d'attention et de reconnaissance aux compositeurs de jeux ?

Il y a eu beaucoup de changement. Il y a assurément plus de pouvoir entre les mains des créateurs de jeux aujourd'hui qu'auparavant. Créer un jeu représentait autrefois des coûts prohibitifs. Un développeur nécessitait alors énormément de moyens et ressources, mais de nos jours c'est devenu plus économique du fait de la prolifération d'outils puissants et peu coûteux, tels que les moteurs Unity ou Unreal.

Nous assistons ainsi à une effervescence créative et l'émergence de tendances intéressantes chez les développeurs indépendants. C'est une époque très excitante que nous vivons en tant que créateurs.

Clairement, plus les gens jouent et plus les compositeurs reçoivent de la reconnaissance. C'est un phénomène grandissant qui a aussi beaucoup à voir avec l'expansion des médias sociaux.

10 - Auriez-vous quelques mots pour les fans de Ratchet & Clank ?

Je suis profondément reconnaissant de pouvoir travailler sur cette saga, et de pouvoir partager mon œuvre avec vous. Mon espoir est que vous appréciez cette expérience !