J'ai beau beaucoup apprécier et respecter Insomniac, je ne vis pas "entre leurs cuisses", mais merci de t'en soucier haha. Cela fait plusieurs années que j'ai rejoint cette industrie en tant que développeur, et j'ai désormais pleinement conscience des contraintes et enjeux de production d'un jeu, et cela m'a aussi aidé à adopter un point de vue davantage bienveillant et constructif sur ce que je joue et vois.
Insomniac est l'un des studios les plus exemplaires de cette industrie, et de très nombreux développeurs s'accordent là-dessus, autant dans son management que dans ses conditions de travail donc ouais, j'ai pas de mal à dire que je supporte pleinement la philosophie de ce studio.
De manière générale, on parle d'une industrie du divertissement, et de gens qui développent des jeux dans l'espoir d'apporter du fun, du plaisir à un maximum de gens, et c'est pourquoi j'ai du mal à voir l'intérêt de continuer à t'intéresser à ce milieu et à l'avenir de la saga R&C si c'est juste pour venir déverser ton cynisme, accompagné au passage d'un manque de compréhension des enjeux de production qui entourent un jeu comme Rift Apart.
Que l'on aime ou pas les dialogues in-game, soit, je vois plein de gens qui s'en réjouissent et ont adoré ces interactions entre les personnages, chacun son opinion sur le sujet. Je trouve au contraire les dialogues in-game d'OD bien plus fades que ceux entendus durant les derniers extraits. Un aspect d'autant plus subjectif que l'on est pas tous sensibles aux mêmes types d'humour.
Personnellement, je n'ai aucun souci avec les multivers, des oeuvres comme SpiderVerse ont démontré qu'on pouvait en tirer quelque chose de frais et de stimulant pour la narration. C'est un outil narratif comme un autre, tout dépend comment il est exploité. Vu que la saga R&C se penchait sur ce point depuis un moment déjà, je trouve cela totalement logique que Rift Apart exploite cette thématique, d'autant plus car la techno le permet enfin sans concessions. Cette version alternative de Pete m'a bien fait marrer.
Le fait que tu admettes que ces modèles basés sur des assets des jeux précédents sont créés de A à Z trahit quelque peu ton post précédent où tu défendais le recyclage comme une façon d'alléger le travail des développeurs.
Non, je parlais de cette pratique en général et cela s'applique dans la plupart des cas, mais là on parle d'un jeu pensé autour d'un nouveau hardware, d'une nouvelle technologie ; normal que des assets PS2 ou PS3 puissent être difficilement réutilisables. Des assets PS4, oui, mais ça n'empêche que cela nécessite un travail d'affinage derrière, certes moins lourd que la production d'un tout nouvel asset. Dans l'idéal, on souhaiterait tous n'avoir que des assets uniques dans chacun des jeux que l'on produit, mais en tant que dev on sait très bien le coût humain que cela implique et qu'il n'y a donc aucune honte à recycler du travail qui nous a pris des mois et des mois. C'est juste une question d'équilibre de production, et Insomniac a toujours fait un excellent effort de rationalisation sur ses projets, selon le temps et les ressources qu'ils avaient à disposition. Si ce n'était pas le cas, ils seraient noyés sous le crunch comme d'autres studios. C'est la preuve d'un très bon management, tout simplement, qui m'a été en parallèle confirmé par un collègue ayant eu la chance d'y travailler.
Quant à un retour de personnages ou d'éléments des opus PS2, il est peut-être un peu trop tôt pour se prononcer sur le sujet, non ? Selon les dires d'une des devs d'Insomniac, on a fait qu'effleurer ce que le jeu a à proposer en terme de contenu. Dans tous les cas, libres à eux d'en ramener ou non, et encore une fois, l'immense majorité de ce qui est montré dans les démos du jeu est totalement nouveau en termes d'assets, qu'ils s'inscrivent dans la direction artistique d'un monde déjà présent dans d'autres opus ou non.
Les jeux PS2 recyclaient, mais pas à la même échelle que les jeux plus récents.
Bah si, en fait. Ils produisaient un opus par an, et itéraient déjà énormément sur leur travail passé, et c'est normal. Je ne parle pas que des armes et gadgets, je parle aussi de portions de décors et de structures. Tu ne t'en rends pas forcément compte car ces assets ont eu droit à une nouvelle couche de peinture et sont parfois incrustés dans le sol, mais retournés, pivotés, mixés avec de nouveaux "blocs", etc. Et comme je le disais, c'est encore le cas dans la grande majorité des productions, mais la plupart du temps c'est fait de manière suffisamment "déguisée" pour éviter que cela ne saute aux yeux des joueurs.
Tout le monde sait que tu es le premier à défendre IG et la direction qu'a pris Ratchet, cette passion est respectable. Mais franchement, ça commence à ressemble à de l'amour aveugle qui va jusqu'à la mauvaise foi.
J'ai surtout l'impression que t'es resté ancré dans le passé, incapable de comprendre pourquoi la saga a évolué comme elle l'a fait, et pourquoi cette nouvelle direction plait à énormément de joueurs, qu'ils soient fans de la première heure ou néophytes. Si défendre mes goûts avec enthousiasme, passion et jeter un regard plus nuancé sur la manière de concevoir un jeu est considéré comme de l'"amour aveugle", alors je veux bien rester aveuglément amoureux toute ma vie J'ai toujours été quelqu'un de positif par nature, et entend bien le rester. Trop peu de temps à vivre pour le perdre à me morfondre dans le cynisme, le pessimisme et l'amertume d'une nostalgie qui elle, par contre, est bel et bien aveuglante.
Tout ce que je vois c'est que Rift Apart suscite une hype encore jamais vue dans l'histoire de la saga, et est déjà en train de conquérir un nouveau public. En tant que fan de la première heure, j'y vois plein de raisons de s'en réjouir