Cela fait désormais plusieurs jours que j'ai fait l'acquisition de Sunset Overdrive, j'ai à présent environ 25h de jeu et franchement… quel pied monstrueux ! Je ne m'attendais pas à m'amuser autant, et encore moins à une telle profondeur de jeu, que ce soit dans son gameplay, la densité du monde ouvert, le paquet de missions annexes et collectibles, autant dire qu'Insomniac frappe très fort pour son premier essai en monde ouvert.
Sunset City est superbe, ultra colorée et diversifiée, avec une densité que je n'avais jusqu'alors jamais pu constater dans le level design (architecture du niveau) d'un jeu à monde ouvert. Ce n'est ni plus ni moins qu'un gigantesque parc de jeu, une excellente map de Tony Hawk à l'échelle d'une ville immense foisonnant d'interactions. Le gameplay permet des déplacements propres aux jeux de grind et sports extrêmes, avec une combinaison de mouvements (saut, rebond, grind, course sur les murs, tyrolienne, balancement, etc) qui offre au jeu un dynamisme tout bonnement hallucinant.
La progression est extrêmement bien gérée, et l'on gagne de nouvelles capacités tout au long du jeu, renforçant notre agilité et notre rapidité. En plus de cet aspect dynamique proprement jubilatoire qui pousse le joueur à toujours rester en mouvements, Sunset puise le reste de sa force dans l'expertise d'Insomniac en matière d'arsenal déjanté et diaboliquement fun à utiliser. Le nombre d'armes disponible est assez conséquent, chaque arme pouvant évoluer à la manière d'un Ratchet & Clank.
Et c'est de la fusion de ces deux éléments que vient tout le génie du game design de ce jeu : une jauge de style à 4 niveaux nous octroie des capacités et power-ups supplémentaires en fonction de notre façon de jouer. Chaque niveau de la jauge correspond à un aspect particulier, et franchir chaque niveau débloque des compétences spécifiques à certains aspects. Le 1er niveau de la jauge active des capacités spéciales de combat rapproché, le 2eme active les power-ups des armes, le 3eme active des power-ups liés à l'utilisation de l'environnement, et le 4eme débloque l'intégralité des capacités du personnage (nommées "amps" en anglais).
Pour remplir cette jauge, il faut éliminer autant d'Overdosés (les ennemis mutants) que possible tout en étant en mouvements. On défouraille ainsi des dizaines et des dizaines de monstres en bondissant, en grindant, en courant contre les murs, etc. Une dynamique incroyablement maline et gratifiante.
Le jeu est particulièrement beau, fin, propre, et superbement éclairé et coloré, tout en restant d'une fluidité exemplaire en toutes circonstances. Le nombre d'ennemis et d'effets spéciaux à l'écran est parfois bluffant, et le moteur new-gen du studio encaisse sans broncher. Quand je vois ce dont ce dernier est capable en open-world, alors je n'ose imaginer le rendu du futur Ratchet & Clank PS4 qui, je le rappelle, exploitera ce même moteur.
Bref, ce jeu est une tuerie, une immense réussite bourrée d'humour insolent et de fun à gogo, et qui se paie en plus le luxe d'avoir l'une des meilleures versions françaises de ces dernières années. Aussi bien côté doublages que textes, les traducteurs ont fait un boulot admirable en remplaçant les références et jeux de mots américains par des références 100% françaises. Juste pour exemple, mon personnage, agacé de l'attitude d'un PNJ, lui a sorti "C'est bon quoi, arrête tes délires à la Fred et Jamy", une référence que beaucoup d'enfants et ados de la nouvelle génération ne saisiront pas, car elle pointe une émission autrefois diffusée sur France 3 et nommée "C'est Pas Sorcier" (super sympa et instructive !). J'étais littéralement sur le derrière 
Du Insomniac à son meilleur niveau, et qui prouve s'il le fallait encore, que lorsqu'on leur accorde les moyens nécessaires, le studio à la lune bleue se range parmi les plus grands. Merci Microsoft, j'espère que ces messieurs de chez Sony vont sérieusement en tirer une bonne leçon car en refusant stupidement les droits au studio, ils ont perdu l'une des meilleures nouvelles licences de la nouvelle génération…