Au fil d'un long entretien publié sur le site Gamasutra, Shaun McCabe et Chad Dezern, respectivement production director et creative director au sein du second studio Insomniac Games basé en Caroline du Nord, sont revenus en détail sur les coulisses et aléas de la création de Ratchet & Clank PS4.
Les deux hommes dressent un post-mortem sans langue de bois, qui met aussi bien en avant les aspects maîtrisés de la production , que ceux laissant encore à désirer et sur lesquels l'équipe aurait souhaité accorder davantage de temps.
Bien entendu, nous étions ravis d'apprendre que le film R&C verrait le jour [...] mais l'idée de produire un jeu y étant relié était particulièrement intimidante.
Trois contraintes sont ainsi évoquées par Shaun et Chad. La première étant l'héritage de la saga. Ce nouvel opus se devait être une nouvelle étape majeure dans son évolution, mais également un hommage respectueux à l'essence même du tout premier épisode sur PS2.
À ce stade, nous avions 10 jeux Ratchet & Clank à notre actif, constituant une large gamme : jeux narratifs en solo, jeux compétitifs hybrides à mi-chemin entre expériences multijoueur et solo, jeux coopératifs à partager sur un canapé. Des expérimentations, aussi bien dans la forme que dans le fond. En ont découlé des succès universels et d'honorables échecs. Notre précédent volet, R&C: Nexus, fut majoritairement bien accueilli, recevant comme principale critique sa trop courte aventure. Soit. Nous devions alors nous assurer que le onzième opus soit plus long et épique.
Seconde contrainte, la synchronisation film/jeu : comment gère t-on la co-production simultanée d'un film et d'un jeu ? Comment articuler la structure du jeu autour de celle du film ?
Certes, le film est fondé sur l'histoire originelle du duo et exploite nos propres modèles 3D, mais le script demeurait à ce moment là un concept vague et flou, et pour cause, son écriture venait à peine de démarrer. De précoces discussions convergeaient d'ores et déjà vers l'idée d'une réécriture de l'intrigue première, ainsi que l'introduction de nouveaux lieux.
Troisième et dernière contrainte, que nos deux Insomniac qualifient d'ailleurs comme étant leur deuxième plus ancienne nemesis : le temps. Après tout, le jeu se devait de sortir en même temps que le film, alors prévu pour 2015, ce qui laissait à l'équipe une dizaine de mois seulement...
Nous sommes restés en position foetale sous nos bureaux pendant quelques temps... puis nous avons fini par reprendre pieds, debout sur nos bureaux ", plaisantent-ils, avant de poursuivre "car, après tout, nous adorons développer des jeux Ratchet & Clank. Même après 16 ans, l'excitation et l'intérêt suscités par cette licence restent conséquents.