Le choix de la linéarité imposée au joueur dans un game design peut être due à diverses raisons. La principale demeure purement scénaristique. En effet, une linéarité constante permet de raconter et développer une histoire très structurée, et ainsi, de maîtriser parfaitement le rythme de l'aventure et les émotions distillées tout au long de l'expérience de jeu. C'est très mathématique.
Cela dit, un GTA IV est aussi la preuve que l'on peut écrire un scénario de grande qualité même dans un jeu à monde ouvert. On peut choisir l'ordre des missions, et de ne pas faire celles étant secondaires, mais dans le fond ça reste linéaire. Plus ou moins.
Le seul jeu que je connaisse qui ait vraiment bouleversé la manière de narrer une histoire, c'est Shadow Of the Colossus. Il y a 3 ou 4 cinématiques durant tout le jeu, mais cela a suffi à toucher des dizaines de milliers de joueurs. Toute la narration passe par le gameplay, et par l'imaginaire du joueur. Il y a une part de libre interprétation, et le fait de construire l'histoire peu à peu, sans véritablement s'en rendre compte, renforce beaucoup l'intensité émotionnelle véhiculée par le jeu.
En tout cas, moi qui n'ai jamais fait de FF, le XIII est le premier opus de la saga qui me donne réellement envie. J'ai fait les deux premières heures et j'ai vraiment apprécié l'ambiance et les personnages. Le seul truc qui m'a gonflé, c'est de tabasser de l'ennemi tous les 5 mètres… enfin bon, je n'ai pas pu tester les compétences avancées, etc, donc je me garde de donner un avis définitif.