L'analogie avec Saints Row est intéressante, car c'est souvent avec ce jeu que GTA est comparé. Néanmoins, je trouve que ces deux jeux sont fondamentalement différents et ce de par leurs principes même. J'ai peu joué à Saints Row dans ma vie, mais pour moi, la base du jeu c'est l'humour. Au sens propre du terme, c'est-à-dire que j'ai l'impression que day one, les développeurs se regroupent et listent toutes les idées loufoques et débiles qui leur passent par la tête puis qu'ils construisent un univers autour. Tandis que GTA V, c'est d'abord un univers qui est créé: la map. Une reproduction de Los Angeles fidèle au possible (parfois même choquante lorsqu'on compare avec de vraies photos de LA), où chaque centimètre de la carte est façonnée avec amour. La carte est très grande, et pourtant elle est extrêmement variée et diversifiée, y a aucun endroit où on se dit "Mais putain, je suis où là, c'est quoi ce désert de merde à perte de vue généré automatiquement par un ordinateur ?!".
Puis, à partir de cette map sont incorporés tout ce qui est sous-jacent: les personnages, les éléments de gameplay, le scénario, et bien évidemment l'humour. Ce que je veux dire, c'est que selon moi l'humour de GTA V est subsidiaire. Enlever la critique acerbe de GTA V n'en fera pas pour autant un mauvais jeu. Bien évidemment, il perdra un de ses principals aspects, mais pourra toujours être compensé par ses richesses connexes comme la variété du gameplay, la complétude de son mode multijoueurs ou encore ses graphismes sublimes. Tandis que, si on enlevait l'humour d'un Saints Row, il ne resterait plus grand chose. Qui plus est, tout le gameplay est façonné pour parachever l'ironie du titre. Faire des prises de krav maga à des badauds tout en étant fringué en oncle Sam, bien évidemment que c'est le paroxysme du fun. D'ailleurs d'autres mécaniques de gameplay viennent rajouter leur sauce de "n'importe quoi", comme la possibilité de courir ultra vite qui vient parfaire le gameplay qui se veut rapide, vif et explosif pour avoir toujours plus de fun et toujours plus vite. Voilà pourquoi je trouve ce jeu intrinsèquement malsain, qui se gargarise de sa bacchanale de fun et d'humour sans jamais laisser au joueur le temps de souffler. De l'hédonisme dans sa forme la plus éminente. Après je ne dis pas que c'est forcément un défaut en soi, mais trop de fun tue le fun. Alors bien sûr la critique de la société et les propos dissidents sont au rendez-vous, mais presque noyés dans la masse par toutes les exultations à côté, comme les extraterrestres et j'en passe. Au final, j'ai parfois l'impression de ne plus savoir si les sujets traités sont sérieux ou juste un énième délire de développeurs sous LSD. Ajouté à cela le rythme ultra soutenu du jeu qui ne laisse parfois même pas le temps au joueur de réfléchir. Tout ça pour dire que, si on enlève l'humour à Saints Row, il ne lui reste plus grand chose, d'autant plus qu'on se retrouverait avec un jeu aux mécaniques de gameplay qui deviendraient bancales comme le fait de courir très vite, qui rend l'utilisation des voitures totalement désuète.
Ce qui n'est pas le cas de GTA, la preuve avec GTA IV. L'épisode le moins drôle de la série selon l'opinion publique, et pourtant ça reste un très bon jeu.
Dans GTA V, bon nombre d'éléments humoristiques et satiriques (même la plupart) ne sont réellement visibles que lorsque l'on prend la peine de s'intéresser aux détails. Je ne cite pas l'anthologique "Yes we canabis" ou encore "Bite, it's big !" comme on peut le lire sur une affiche à LS. Un parallèle intéressante à faire est celui des sites de bagnoles sur GTA IV puis sur GTA V. Pour le premier, les annonces étaient relativement sobres et explicites, tandis que sur son successeur, les annonces pour les voitures ressemblent plus à un concours de désinvolture de la part des développeurs organisé le dimanche midi pendant un barbecue chez Dan. Du coup, je suis entièrement d'accord avec toi lorsque tu dis "on balance tout on verra bien ce que ça donne" puisque, contrairement à GTA IV, GTA V ne fait pas dans la demi-mesure, et tout ce qui est matière à être parodié l'est. Même la scène de torture est tournée en dérision au possible. Le jeu cherche à s'affranchir un maximum des complexes (à la manière d'un Saints Row donc) mais sans pour autant le faire à outrance, ou du moins plus subtilement. Du coup, je ne pense pas que le jeu soit "hésitant dans ses excès", juste que les développeurs ont gardé les pieds sur Terre et ont bien cerné leurs intérêts, à savoir faire de l'humour mais sans pour autant le subsumer à la série, ce qui transformerait GTA en un jeu défouloir ; or Grand Theft Auto, ce n'est (pas seulement) ce côté bac à sable hardi et licencieux.
Puis vient la scène de la torture, qui a tant divisé. Comme vous l'avez fait remarquer, on observe un clivage assez net, d'un côté les "gros beaufs" qui ont juste vu une scène complaisante voire obséquieuse face aux "prudes" indignés. Mais je pense qu'il faut essayer de s'affranchir de tout ça. Le parallèle avec Guantanamo est intéressant mais relativement évident, dans le sens où on pourrait caser là tous les cas de torture depuis le début de l'humanité: le nazisme, les harkis torturés pendant la guerre d'Algérie et j'en passe. Non, moi j'y vois quelque chose de plus évident et mieux corrélé à ladite scène: l'expérience de Stanley Milgram. Alors bien évidemment, il faut tout de même une certaine culture pour en avoir déjà entendu parler, là où 99% des joueurs n'auront même pas imaginé la possible subtilité (car ça reste avant tout une hypothèse). Qui plus est, comme tu l'as très bien fait remarquer, éluder les exactions de l'OTAN pendant la guerre des balkans dans GTA IV était peut-être simplement un manque de culture de la part des scénaristes, ce qui serait quand même navrant d'autant plus que c'est quand même relativement évident. Mais imaginons que ça ne soit pas le cas ici.
Si je me rappelle bien, tout commence par un appel de Michael à l'intention de Trevor, lui demandant de se rendre à tel endroit mais sans lui donner d'explication (tout comme les flyers de Milgram qui ne précisaient pas la finalité de l'expérience). Une fois sur les lieux, on retrouve Trevor qui est déjà sur place, et qui semble au final peu se préoccuper de la raison de sa venue -tout comme les sujets de Milgram qui semblaient prêts à vendre leurs parents pour 4$-. Puis arrive la torture à proprement parler, on se retrouve dans une pièce avec les 3 gus du FIB qui incitent Trevor à torturer le gars, mais sans vraiment insister, et surtout sans donner de réel raison. Au final c'est ni plus ni moins de la torture gratuite ; tout comme l'expérience de Milgram. Les sujets ne savent pas vraiment pourquoi ils sont appelés à torturer ce pauvre type, à "visée scientifique" qu'on leur disait. Mais surtout, ils connaissaient (ou du moins pouvaient présager) la douleur encourue par le cobaye car on infligeait préalablement aux sujets une petite décharge, mais tout en leur assurant que le cobaye ne risquait rien. Dans GTA V, le discours du FIB est à peu près le même: faites-vous plaisir, vous pouvez y aller sans risque, tant qu'il reste en vie. Toute la perfidie de Trevor fait alors surface, et n'hésite pas à utiliser la pléthore d'engins de torture mis à sa disposition. D'ailleurs, l'électrocution est une possibilité, comme le fondement même de l'expérience de Milgram. Qui plus est, on obtient un trophée si on use de tous les moyens de torture mis à notre disposition. La torture est déshumanisée et devient un jeu. La souffrance (d'apparence abstraite voire inexistante pour Trevor) semble être la seule finalité, tout comme les 4$ le sont pour les sujets de l'expérience de Milgram. On est amené à faire souffrir une personne pour des raisons obscures, mais on sait qu'elle ne mourra pas -notre conscience s'en sort donc indemne quoi qu'il advienne-. Au final, on torture sans se poser de question. Et là est le firmament de l'analogie: dans GTA V, Mr K. (le torturé) doit souffrir (puisque la séquence est obligatoire et ne peux être passée) mais sans réellement savoir pourquoi (Michael le sait, Trevor non). Mais le pire, et c'est en ça que c'est vraiment morbide, c'est que Trevor exerce son hégémonie sur Mr K. alors que le jeu fait tout pour nous montrer que K. a toujours été d'obédience à coopérer: par ses paroles, ses yeux apeurés, les angles de caméras en contre-plongée qui insistent sur le rapport dominant/dominé entre Trevor et K. Tout comme le cobaye dans l'expérience de Milgram, qui priait les sujets d'arrêter. Pourtant, tout comme dans GTA V, les sommations son veines, et la scène de torture doit se poursuivre tout comme (de mémoire) environ 60% des sujets sont allés jusqu'au bout de l'expérience, à savoir délivrer une décharge de 300 volts, qui aurait été -si elle avait été réelle- fatale au cobaye. Ce point est également intéressant, car outre souligner la crédulité des sujets qui croyaient qu'une telle décharge ne pouvait pas être mortelle simplement parce qu'un type en blouse blanche leur avait dit, elle met très bien en avant l'asymétrie d'information entre les deux partis à savoir les "scientifiques" face aux sujets. Et c'est exactement pareil dans GTA V, c'est-à-dire qu'on a d'un côté Trevor qui est persuadé de torturer pour la "bonne cause" et de l'autre les agents du FIB qui cherchent juste à assouvir leur pouvoir et s'amuser devant ce qui semble être pour eux un simple divertissement à la vue de leurs rictus et esclaffes récurrents. Au final, Trevor est persiflé par la bande à Steve Haines qui réussissent à transformer son rôle en sacerdoce. Encore une fois, c'est ce qu'on retrouve, en moindre mesure chez Milgram. Les sujets étaient persuadés que leur rôle était important et qu'ils allaient faire avancer la science.
Et, enfin, grâce aux informations délivrées par Mr.K., le "méchant albanais qui représente un danger pour la société" est abattu. Et là aussi c'est assez intéressant. Dès lors, les agents du FIB, qui jusque là rythmaient la mission par leur domination, s'éclipsent d'un seul coup. Ils se désintéressent subitement à Mr. K., ce pauvre poseur d'écran plats qu'on a pourtant eu tant de mal à récupérer. Trevor se retrouve ainsi dépourvu de directives, avec un légume sur les bras. Et qu'est-ce qu'il fait, sans une once d'hésitation ? Il le relâche. Et pire encore, il va même jusqu'à l'aider en l'accompagnant à l'aéroport et en lui intimant de ne plus jamais remettre les pieds à LS, je cite pour sa "sécurité". Le tueur d'un soir se transforme subitement en sauveur de toute une vie. Tout simplement macabre.
Pour conclure, bien que ce ne soient que des supputations, étudier plus en profondeur la scène de permet de l'appréhender sous un autre angle. Ainsi, si cette hypothèse se révélait finalement plus ou moins exacte, cette scène ne serait plus qu'une simple démonstration de violence gratuite servant uniquement à faire naître un sentiment d'aversion chez le joueur. Bref, même s'il semble évident que cette scène n'a pour seul but de choquer le joueur, et même en faisant le rapprochement avec l'expérience de Stanley Milgram, les finalités de cette mission restent relativement absconses. Quelles idées Rockstar a-t-il voulu véhiculer ? Mettre en avant la démence de Trevor ? Dénoncer la torture ? Ca paraît bizarre. A vrai dire, le parallèle avec l'expérience de Milgram ne m'est pas venu d'un coup. Au début, j'ai été choqué, comme beaucoup de monde ; on peut oser supposer que c'est le but recherché. Finalement, c'est peut-être ça: outrer et indigner le joueur dans un premier temps pour mieux l'inciter à réfléchir dans un second temps et l'aider à arguer des règles éthiques de cette expérience.
Vouloir ensuite que le joueur ait à "répondre de ses actes" est une bonne idée car comme tu l'as dit ça lui permettrait de prendre réellement conscience de ses actes. Mais c'est aussi à double tranchant, car si la prise de conscience et la réflexion engendrée est immédiate, elle risque de s'effacer a posteriori. Comme si la sentence infligée par un jugement (quel que soit son type) permettait de s'affranchir du forfait commis: "C'est bon, j'ai été jugé, je peux passer à autre chose". On retrouve d'ailleurs ce même effet pervers dans notre système judiciaire, où pour beaucoup, juger convient à oublier et pardonner. Or en l'occurrence, ça serait une grave erreur, car si les développeurs ont mis en scène une mission ignominieuse, ce n'est pas pour qu'elle soit oubliée par la suite. Encore une fois, choquer dans le but de faire réagir. Qui plus est, vouloir juger les actes de Trevor n'aurait pas été très avenant, quand on sait que le jeu veut justement s'affranchir de tout parti pris. Or, un tel jugement aurait très probablement été unilatéral, à savoir juger Trevor coupable. Et en un certain sens encore heureux, car le contraire aurait véhiculé des idées plus qu'amorales, à savoir "vous pouvez torturer en toute impunité".
Au final, c'est un peu pareil pour la scène de l'aéroport dans MW2: elle arrive à brûle-pourpoint, brusquement et subitement et semble de prime abord dénuée de but et d'intérêt, comme étant le caprice d'un général ayant perdu tout sens commun. Or c'est justement ça qui est savamment mis en scène dans Modern Warfare 2: le joueur appréhende la scène de l'aéroport avec mépris et dégoût, mais se prend tout de même au jeu, et ce même s'il éprouve un profond dédain. Quant à la vindicte, elle est immédiate puisqu'on est aussitôt gratifié par Makarov d'une balle entre les deux yeux. Mais toute la volubilité du scénario ne se découvre véritablement que vers la fin du jeu ; bien évidemment lorsque Shepherd descend froidement Simon "Ghost" Riley ainsi que nous-même, Gary "Roach" Sanderson. On comprend alors tout, d'un coup, un peu à la manière d'un Heavy Rain [SPOIL] quand on voit Shelby brûler la photo de lui et son frère [SPOIL]. C'est exactement pareil pour MW2: le coupable est sous nos yeux, depuis le début, et apprendre subitement la vérité permet de se remettre en question, à savoir la confiance et l'ingénuité aveugle que nous avons données auxdites personnes. Mais là où, selon moi, MW2 fait encore mieux que Heavy Rain (me frappez pas…) c'est que, par sa mise en scène, MW2 réussit à faire oublier la scène de l'aéroport. Totalement. De par son caractère prompt (aussi bien par son arrivée subite et imprévisible que par sa fin brusque) mais aussi grâce à la mise en scène de la suite du jeu tout aussi électrisante et explosive, qui fait presque passer la scène de l'aéroport pour une frivolité. La scène de l'aéroport choque le joueur, sans le faire réfléchir, quitte à le dégoûter de ce qu'il prend peut-être par une folie de développeurs. Ou du moins jusqu'à la fin du jeu. Infinity Ward a donc réussi à mystifier le joueur, et ce par deux fois: une première fois en lui faisant croire que la scène de l'aéroport est inutilement malsaine, puis en le trompant sur les réelles intentions des personnages. Tout comme la scène de torture de GTA V, vouloir juger les crimes commis par Makarov & co consisterait à les enterrer, or ce n'est pas le but car cette scène a pour but de faire réfléchir. Qui plus est, ce n'est pas non plus pour rien que la campagne du jeu s'appelle ni plus ni moins "pour la postérité". Et pourtant, comme je l'ai dit plus haut, la mort inéluctable de Joseph Allen -et dans MW3 Makarov- peut être perçu comme une forme de justice. Peut-être pas si amoral que ça finalement Call of Duty. Bon puis tant qu'on est dans la parenthèse Call of Duty allons-y: vous voyez au passage que Call of Duty n'est pas (seulement) qu'un jeu ultra-américanisé-chauviniste-uncle-sam-brolove. Les mecs de chez Infinity Ward avaient vraiment un talent incroyable, et c'est toujours intéressant de voir la manière dont ils ont fait passer leur jeu aux yeux des joueurs et d'Acti "ouais ouais c'est mieux qu'une production Hollywoodienne" alors qu'au final c'est bien plus profond que ça.
Mais je digresse, revenons-en à GTA V et le caractère émotionnel véhiculé par les personnages. Et bien je suis tout à fait d'accord avec toi, c'est ce qu'on appelle communément un flop. D'une manière générale, je pense qu'on peut considérer l'intégralité du scénario comme un flop, car il est relativement dénué de fil conducteur voire d'intérêt, et ce particulièrement dès le premier tiers du jeu, soit plus ou moins au moment de la rencontre entre le joueur et Trevor. Les missions ont très vite tendance à s'enchaîner sans réel lien logique. Et pourtant, j'ai dévoré le jeu d'une seule traite, juste parce que, prises indépendamment les unes des autres, les missions sont excellentes. Au final, on a plus une espèce de suite de tribulations sans réel intérêt lorsqu'elles sont assemblées mais qui dévoilent tout leur potentiel lorsqu'elles sont séparées. Et le pire, c'est que la présence de trois personnages accentue cet impression, on n'a pas réellement le temps de s'attacher aux personnages, et trois fois plus de protagonistes consiste ni plus ni moins à diviser l'intérêt émotionnel du joueur par trois. Après c'est pas forcément une mauvaise chose non plus, car au final ça colle bien à l'esprit du jeu: léger, fun et sans prise de tête. Et l'omniprésence de Trevor nous le rappelle sans cesse: le jeu est léger, et absolument pas sérieux. Par contre, c'est le fait que Rockstar ait -tant bien que mal- essayé de rendre le jeu parfois quasi mélodramatique qui peut leur être imputé. Tout comme la fin du jeu: [SPOIL] outre arriver comme un cheveu sur la soupe, elle paraît presque irréelle: on demande au joueur de faire un choix qui le dépasse, de par la débilité du choix en lui-même. Un type qu'on connaît à peine (Devin Weston) nous demande de buter l'un de nos deux meilleurs potes. Ou alors on peut les sauver tous les deux. Même si le jeu ne favorise pas quelconque naissance de sentiments du joueur à l'égard d'un ou des personnages, on se voit quand même mal tuer Trevor ou Michael, au moins par nostalgie de toutes les pérégrinations partagées. Le joueur se retrouve à choisir entre deux fins débiles et une fin bisounours. Outre la fausse note des scénaristes indéniable, c'est également regrettable quand on voit les deux premières fins. Aussi bien Michael que Trevor, on voit clairement que Rockstar a tout mis en scène pour susciter des émotions de la part du joueur. Et ça aurait pu passer ; sauf que bien évidemment ce n'est pas le cas car il n'y a eu aucune complicité entre le joueur et les personnages de créée au cours du jeu. Du coup, on se retrouve avec une fin mélodramatique presque gênante, comme si on avait raté un épisode.
Au final, Rockstar a peut-être voulu trop en faire, pour éviter de décevoir par rapport au solo de GTA IV ou pour ne pas donner l'impression d'un jeu dépourvu de scénario ; mais ça s'est finalement avéré être en dissonance avec l'ambiance globale du jeu.
Pour les missions à choix multiple, c'est marrant que tu m'en parles car un pote avait abordé le même sujet avec moi y a pas une semaine. Globalement, j'en ai pas ressenti réellement le manque, quand on sait que dans GTA IV, on décidait de ses choix plus en fonction des conséquences que par réel choix éthique (comme par exemple tuer Playboy X pour récupérer son appart). Au final, on est vraiment bien loin de réels choix moraux comme on peut retrouver dans un Heavy Rain par exemple. Pour moi, dans GTA IV, les choix ont juste été un trompe l'œil, et on s'en rend très bien compte à la toute fin du jeu: [SPOIL] tuer le méchant où s'allier à son pire ennemi ? N'importe quelle personne sensée aurait décidé de tuer Dimitri. C'est donc une espèce de choix qui n'en est pas vraiment un selon moi, puisque depuis le début du jeu, on n'a qu'une envie c'est de se venger de Dimitri. Alors quand à la fin on nous demande soit de le tuer ou de s'allier avec lui, j'ai envie de sortir le fry meme "Not sure if troll or just very stupid"…
Et c'est un peu pareil dans GTA V. Pouvoir tuer ou non le psy, c'est pour moi plus un easter egg clin d'œil à GTA IV plus qu'un réel choix moral, parce qu'au final on s'en fout. De toutes façons on a juste envie de lui taper dessus depuis le début, alors quand on a l'occasion de l'exploser lui et sa bagnole à gros coup de RPG, pourquoi se retenir ?
Non, je pense que la réelle richesse et liberté de GTA ne se trouve pas dans son scénario mais dans son gameplay. Les braquages en sont un bon exemple: même si c'est simple et que certaines personnes trouvent le moyen de se plaindre du manque d'approches différentes, le concept est simple et diablement efficace. Pour la première fois on réfléchit vraiment, à l'approche qu'on va prendre, on pèse le pour et le contre, choisit ses hommes de main… Et tout ça peut faire la différence. Bon malheureusement le jeu n'est pas particulièrement difficile, donc les différences ne seront pas drastiques mais c'est toujours avenant. Idem en multijoueurs, l'autre jour je faisais une mission toute simple où on galérait tout de même pas mal. On était à pieds, et on faisait de la résistance tant bien que mal. Puis je vois un des alliés se barrer, je me dis "Mais putain il va où ?! ". En attendant, je continue de résister du mieux que je peux, puis au bout de 5 minutes, je le vois débarquer en avion de chasse, fendant l'air tel la transcendance d'un phœnix, et bourrinant dans le tas. Sur le moment j'ai trouvé ça tout simplement magnifique. GTA possède une immense variété de gameplay qui permet presque de transformer une mission en une quasi-infinité de possibilités.