C'est le nombre d'images par secondes affichées sur ton écran.
Quand tu vois que le jeu ralentit (genre R&C 3 HD durant les phases de chutes libres) tu as une chute de fps.
Du moins il me semble que c'est ça.
C'est bien cela
"fps" signifie "frames per second", littéralement "images par seconde". C'est ce à quoi correspond le framerate, à ne pas confondre avec le lag, qui n'est non pas un ralentissement du moteur, mais une latence liée à la connexion réseau d'un jeu.
Les développeurs optent généralement pour un framerate "locked", autrement dit "fixe", ce qui veut dire que le moteur est chargé d'afficher un tel nombre d'images/seconde et de s'y tenir. Il peut y avoir une chute d'une ou deux images de temps à autre, mais un 30 fps fixe reste en général très stable. Si le moteur connait des difficultés, dans le cas d'un framerate fixe, il peut survenir un effet de tearing. Cet effet, comme son nom l'indique, est un déchirement de l'image qui plutôt que d'être rafraîchie, va se scinder en deux, occasionnant une coupure horizontale plus ou moins flagrante à l'écran.
Dans d'autres cas, notamment certains jeux à 60 fps, les développeurs peuvent choisir de laisser le framerate libre et donc variable. Un jeu comme Opération Destruction tangue entre du 60 fps et du 40 fps. Ces ralentissements peuvent entraîner des soucis de latence dans les commandes, mais restent mineurs.
En théorie, plus un jeu possède un framerate élevé, plus la réactivité des commandes est rapide. Cette réactivité des commandes est souvent décrite par le mot "input". Certains jeux souffrent parfois d'un problème d'"input lag", soit une latence des commandes. Différents facteurs peuvent être en cause, mais ce souci est rarement lié au framerate du jeu.
Voilou, j'espère vous avoir donné une vision un peu plus claire des choses 