Thread: Dust 514

C'est sympa de ta part de nous indiquer régulièrement les news dur dust 514 .
Nous avons pu en savoir un peu plus sur ce nouveau fusil d'assaut emoji


de rien, d'ailleur l'image d'un futur fusil caldari est dispo en cliquant sur le lien emoji

edit : si tu parle du fusil tactique, il n'est pas nouveau du tout.

plop, une new sur la création des avant-postes et le level design de DUST 514

Salut les dusters.

Aujourd’hui un petit devblog sur le level design des infrastructures de surface. Il est toujours intéressant d’en savoir un peu plus sur la méthode de travail des développeurs. Alors plongez vous tout de suite dans le monde des équipes artistiques et de design de Dust 514 en compagnie de CCP_Logic Loop.


Sur les champs de bataille de science fiction de DUST 514, des mercenaires immortels acceptent des contrats pour contrôler, attaquer, ou défendre d’importantes infrastructures dans New Eden. Avec un univers aussi étendu et contenant tant de planètes, CCP a du développer un système permettant d’utiliser des environnements interchangeables.

En utilisant un système appelé « TerraForming », nous nous sommes assuré que les massifs champs de bataille que vous trouverez sur chaque planète puissent être customisés à l’aide de « sockets », des endroits dans lesquels vous pouvez insérer une large gamme de structures modulaires et d’éléments de terrains. Les structures peuvent ainsi y être interchangées de manière aléatoires, ou nous pouvons définir certains éléments devant spécifiquement y être installés sur certains champs de batailles ou districts spécifiques.

Par exemple, plusieurs structures installables font parties d’un ensemble associé à un dépôt de stockage. Si nous souhaitons créer un champ de bataille de ce type, il nous suffit d’indiquer à nos systèmes d’utiliser uniquement les éléments de cet ensemble. En utilisant les différents ensembles de structures et objets à notre disposition, nous pouvons créer des champs de batailles totalement aléatoires ou à l’inverse très spécifique à un thème environnemental particulier.

Nous utilisons actuellement trois tailles différentes de socket : petit, moyen et large. Un socket large est le plus communément utiliser pour installer ce que nous appelons des Outposts (avants-postes : les grandes structures) . Ces derniers vont d’un simple élément de remplissage de terrains jusqu’à la gigantesque infrastructure de surface comme le laboratoire de recherche. Et ce journal de développeur se consacrera en particulier à la création de ces énormes infrastructures.



Tout d’abord, ce travail est réalisé par notre talentueuse équipe artistique. Non seulement ils ont en permanence de nouvelles idées concernant le style visuel de chaque outpost, mais ils fournissent en plus une perspective unique en terme de mécanique de gameplay. Intégrer nos artistes dans ce travail de design dés les premières phases permet de les maintenir conscients des objectifs, des idées, du visuel et du gameplay que chaque structure doit chercher à atteindre.

Alors, par où commence les level designers ? Et bien, chaque structure démarre avec une idée : De quel environnement s’agit il ? Es ce une usine de terraformation qui rend la planète habitable ? Une plateforme de stockage qui permet l’approvisionnement depuis New Eden ? Un laboratoire de recherche travaillant sur de futures technologies ?

Armé d’inspiration, nous créons une visualisation en 2D, en commençant par des schémas papier, tout en gardant à l’esprit les exigences qu’imposent les véhicules, l’infanterie, les installations etc… dans le design de la structure. Nous passons ainsi quelques heures voir une journée entière à étudier les différentes idées, en prenant soin de consulter l’artiste assigné à cette infrastructure.

Une fois que nous avons arrêté le plan de base, le level designer crée une version digitale, traduisant les croquis fait main en un visuel plus complexe et plus fin. C’est là que nous commençons à définir les différentes sections de l’outpost : « Ceci est un laboratoire d’arme, ça un bâtiment administratif, ça un hangar » etc.

Nous représentons également visuellement et précisément le flux de l’infanterie, ou plutôt comment nous comptons « guider les joueurs » dans cet outpost, ou quels chemins ils pourraient prendre. Nous pouvons, par exemple, créer un bâtiment qui va naturellement suggérer une bonne position défensive, ou une route avantageuse pour s’infiltrer. Chaque structure devrait présenter de multiples opportunités de gameplay.

Nous faisons également attention aux lignes de tir. Jusqu’à quelle distance un char peut il potentiellement voir sur cette route ? Sera t’il en mesure d’être appelé et immédiatement spawn-kill une tourelle ? Souhaitons nous qu’il puisse aisément détruire le CRU ? Si il le fait, comment cela affectera le flux des joueur ?



Une fois l’équipe satisfait de la version 2D graphique, nous avançons à l’étape de documentation. C’est là que l’on donne une histoire et des détails à l’environnement.

C’est aussi à cette étape qu’un artiste commence à dessiner des idées pour l’outpost, à créer des ambiances et des détails structuraux, tout en apportant une perspective 3D à un design jusque là en 2D.

Durant l’étape de documentation, nous sélectionnons des zones précises du plan 2D et nous concentrons sur les actions qui s’y dérouleront. En utilisant des grossissement de ces zones, nous pouvons faire des démonstrations des éléments clés de gameplay qui y auront lieu, comme la présence de couvertures, comment l’infanterie et les véhicules s’y déplaceront. Nous tentons de faire un bilan complet de l’expérience que le design représenterait du point de vue du joueur. Voici par exemple ce qu’on peut entendre un joueur dire :

« Nous arrivâmes aux portes sud et furent alors face à un mur de 15 mètres de haut. Les occupants de la base avaient l’avantage, faisant pleuvoir les balles depuis les positions fortifiées que ces immenses murs représentaient. Ils avaient même à disposition des tourelles blaster qui nous harcelaient depuis chaque coté des portes, chacun couvrant l’autre et rendant toute tentative de piratage très difficile. Nos tanks pouvaient à peine passer sur l’étroite route passant par cette porte, et c’était sans compter les plaques d’abri qui y étaient disposées et permettaient à l’infanterie de mitrailler tout intrus. C’était comme si tout ce coté de la base avait été bâti pour étouffer l’adversaire. »

Ce genrede description aide vraiment les équipes de design à intégrer le gameplay dans la conception visuelle.

Nous prenons également le temps durant cette phase de déterminer la disposition des différents éléments par rapport aux différents modes de jeux. Ce n’est qu’une fois cette phase achevée que nous donnons enfin vie à l’Outpost. C’est le moment où nos designers sont tout excités, et ou l’intéraction entre les différentes équipes est à son paroxysme.



La phase finale commence comme celle de la phase 2D. Nous assignons d’abord des routes, des chemins, et des fondations aux bâtiments. Nous disposons toutes nos installations et nos points de spawns. Tout cela prend un jour ou deux. Ensuite nous lançons un test avec toutes les équipes de design et une partie du management afin d’obtenir une validation sur la fluidité des mouvements des véhicules et de l’infanterie. En cas de problèmes, nous retravaillons le projet et relançons un test.

Ensuite, nous installons les gros bâtiments. C’est là que ca devient amusant. Pour aider à intégrer la création de futurs sockets sur les terrains, nous commençons avec du design modulaire. Nous essayons de développer des bâtiments, mûrs, supports, et autres structures qui puissent être ré-utilisés autre part, de la même manière, ou d’une façon plus originale. En travaillant avec l’équipe artistique, nous discutons comment le positionnement de chaque bâtiment affecte le visuel, et vice versa. Parfois çe qui rend très bien n’est malheureusement pas terrible à jouer.. Donc nous essayons encore et encore jusqu’à aboutir à un résultat visuel plaisant de l’aire de combat. Nous ne pouvons pas être sûrs et certains que toutes les structures pourront être ré-utilisées, mais nous le gardons à l’esprit dans les phases initiales.





Une fois que la plupart des bâtiments sont intégrés, notre équipe procède à un petit test interne pour s’assurer que rien n’est buggué, bien que l’on utilise encore que des textures génériques et que rien n’a été convertis ou traités en modèles 3D par l’équipe artistique. Nous faisons également un test afin de nous assurer qu’il existe suffisamment de zones de couverture sur la carte.

Passé ce premier test de fonctionnalité, nous présentons l’outpost à toute l’équipe et réalisons de nombreux play-tests jusqu’à aboutir au design fonctionnel final tel qu’il vous sera proposé à vous joueurs de Dust 514.



A ce moment là, l’équipe artistique applique le traitement visuel final sur les textures. L’interaction entre les équipes continue afin de s’assurer que tout fonctionne comme prévu et est aussi modulable que possible. De nombreux tests sont conduits tout du long pour voir si le traitement graphique n’impacte pas le gameplay, les lignes de tir et les couvertures.

Une fois tout cela vérifié, l’outpost est prêt à rejoindre New Eden, et à être envoyé à nos chers joueurs.

-CCP Logic Loop
-CCP Tigris
-CCP Stiff Neck

lien de la new

je vous conseille d'y faire un tour histoire de voir les images.
de plus si ces derniers temps vous avez reçus pas mal d'ISK sortits de nul part merci de ne pas les dépenser et de me le faire savoir.

C'est un jeu de cartes en ligne non? o_o

C'est un jeu de cartes en ligne non? o_o


mais ta finis de dire des âneries ? emoji

dust subi une attaque DDos tout les serveurs sont fermé …

C'est quoi le DDos?

dust subi une attaque DDos tout les serveurs sont fermé …


effectivement il y a bien eu une attaque DDos mais apparement le serveur a repris.

C'est quoi le DDos?


Bon, c'est pas grave, aller je vais te coucher, dors bien. emoji

C'est quoi le DDos?


Bon, c'est pas grave, aller je vais te coucher, dors bien. emoji

Sinon tu peux lui expliquer aussi… à moins que tu n'en saches pas plus emoji

Non désolé, je ne connais pas particulièrement ce jeu. ^^'

sache qu'une attaque DDos n'est pas exclusive a ce jeu, sinon ca se saurait emoji

C'est quoi le DDos?


Ça consiste à envoyer beaucoup de requêtes aux serveur afin qu'il ne sois plus en mesure de répondre

les retours de la semaine depuis uprising

en gros on a quelques infos sur ce qui a été constaté, les suggestions, les requêtes…
avec réponse de CCP.
apparement il y a eu une maintenance pour déployer une extension EVE online appelée ''odyssey'' , du coup il y aura peut etre des changements dans DUST.

C'est quoi le DDos?


Ça consiste à envoyer beaucoup de requêtes aux serveur afin qu'il ne sois plus en mesure de répondre


Je vois. Merci. ^^

aujourd'hui il y a eu une maintenance qui, normalement ,vient de se terminer, elle apporte quelques correctifs :
-Le BPO du stimulant cardiaque milice ne causera plus de montages invalides
-Correction du bonus des explosifs qui ne fonctionnait pas
-Equilibrage du fusil d’assaut tactique : Chargeur de 18 balles, dispersions augmentée en tir à la hanche et plafond de cadence de tir réduit.

sinon, CCP vient d'offrir 50000 SP aux joueurs de EVE online à cause de l'attaque DDos, ce qui devrait plus aider les nouveaux venus.
par contre pour DUST… rien, pourquoi ? je ne sait pas, peut etre que plus tard il y aura quelque chose.