Thread: [R&C Rift Apart] Blabla

Une preview 1 mois avant la sortie d'un jeu c'est plutôt commun, les previews arrivent parfois même plusieurs mois avant la sortie. On parle bien de preview, et non de review (test).


Tout comme pour les reviews, les previews sont soumises à des embargos que les médias sont tenus de respecter.

Hâte de lire ces premiers retours de la presse en tout cas, on risque d'y trouver quelques nouvelles infos sympathiques filename.png

 

Merci pour tes lumières ! 

J'avoue que je suis pas très aux faits des standards pour les sorties de Preview, reviews etc... 


Mais du coup comme tu le dis, avoir des premiers retour serai cool ! Et aussi avoir de nouvelles infos, meme si le state of play m'a bien suffit

Bonjour à toustes et bienvenues dans votre post régulier de hype de Rift Appart. On nous signale une nouvelle qui pourrait bien chamboulé le monde du lombax ... enfin les mondes en l'occurrence. En effet, plus tôt dans la soirée dans le mois pardon, nous avons pu observer notre lombax perdu dans une nouvelle dimension et déambulant dans une ville du nom de Nefarious City... Mais si, Nefarious, vous savez le savant fou complètement dinguo qui as rejoins le rang des boites de conserves.


Lors de son atterrissage, nous avons pu apercevoir une tripoté d'affiches : attention Créatures, pour le proto-animal, Megacorp, ...
Parmi l'une d'elle, se trouvais une affiche affichant (logique non ? filename6.png) un vaisseau. Oui vous avez bien entendu vu : un vaisseau V A I S S E A U.


Bien que notre passion, à nous médias, soit de tirer des conclusions hâtives et clivantes, nous nous abstiendront pour une fois de tout commentaires et spéculations outrancières...


Nous rendons l’antenne pour l'instant.

C'était Darla Scrath pour Info duhhhhh.

A vous Megalopolis ! A vous les studios !

Bonjour à toustes et bienvenues dans votre post régulier de hype de Rift Appart. On nous signale une nouvelle qui pourrait bien chamboulé le monde du lombax ... enfin les mondes en l'occurrence. En effet, plus tôt dans la soirée dans le mois pardon, nous avons pu observer notre lombax perdu dans une nouvelle dimension et déambulant dans une ville du nom de Nefarious City... Mais si, Nefarious, vous savez le savant fou complètement dinguo qui as rejoins le rang des boites de conserves.


Lors de son atterrissage, nous avons pu apercevoir une tripoté d'affiches : attention Créatures, pour le proto-animal, Megacorp, ...
Parmi l'une d'elle, se trouvais une affiche affichant (logique non ? filename6.png) un vaisseau. Oui vous avez bien entendu vu : un vaisseau V A I S S E A U.


Bien que notre passion, à nous médias, soit de tirer des conclusions hâtives et clivantes, nous nous abstiendront pour une fois de tout commentaires et spéculations outrancières...


Nous rendons l’antenne pour l'instant.

C'était Darla Scrath pour Info duhhhhh.

A vous Megalopolis ! A vous les studios !

Haha ! très sympa le post XD
Je dirai pas que je suis sur a 100% de la présence des vaisseaux, mais comme on a pue le voir, Rivet en prend un pour partir de Nef city, et Ratchet part a la recherche d'un vaisseau pour la suivre, et c'est la que mme zurkon lui dit ou en trouver un... Alors nous verrons cela ! J'aimerai le retour d'un vaisseau...après ce ne serai pas dramatique ! Mais j'ai kiffer découvrir différent vaisseau dans le premier jeux, puis le "chasseur" de R&C 2 et 3.. et bien sur Aphelion qui a une place spéciale haha

Dans la vidéo, on peut voir juste après un icone sur le vaisseau, indiquant qu'en le visant il y a une interaction ! Les voyage en vaisseau semble effectivement de la partie !

ce plan ma scié ! Elle arrive en vaisseau !
La version pirates français de Pete le rouillé ! Qui s'appel ici "Pierre" et lâche un petit "ma petite Rivet" avec un petit accent

Je vais encore faire mon rabat-joie, mais je ne suis pas impressionné, même par l'arsenal beaucoup plus diversifié et la présentation - ça fait un moment que les gros spectacles à la Uncharted ne me font plus rien et m'apparaissent juste comme un acquis pour les AAA Sony. Les deux gros points noirs sont pour moi le recyclage d'assets, en particulier le Pete recoloré qu'ils font passer pour un nouveau perso, et les dialogues incessants, c'est encore pires que R&C PS4. Si IG avait pu retenir ne serait-ce qu'une leçon de l'opus précédent, c'était de se calmer là-dessus. Là, ça bavarde et ça jacasse non stop, j'avais juste juste envie de désactiver le son. Ça me rend nostalgique des jeux PS2 où Ratchet et les ennemis avaient généralement la politesse de se taire et de se tirer dessus. Décidément, les paroles des légendes se perdent.

Insomniac a justement retiré de très bonnes leçons de leurs précédents jeux, en particulier des Spiderman et de Sunset Overdrive, qui brouillent davantage la frontière entre séquences de gameplay et cinématiques. C'est une approche plus organique de la narration et que la plupart des AAA modernes empruntent car elle est particulièrement efficace et a déjà fait ses preuves. Leur travail sur les deux derniers Spiderman a particulièrement été salué sur ce point, logique qu'ils tirent profit de leur expérience nouvellement acquise sur ce nouvel opus.
Perso, j'aime beaucoup le fait que la relation des personnages se développe autant, si ce n'est plus, durant les phases de gameplay que durant les cutscenes. On est plus sur le modèle basique des opus PS2 qui découpait très distinctement les séquences de jeu VS les cinématiques, et tant mieux, c'est justement la preuve qu'ils favorisent l'interactivité propre au medium. Plus d'interactions, plus de vie et potentiellement plus d'attache émotionnelle pour les personnages. Que du plus, à mes yeux.

Le Pete "recoloré" est une version alternative du personnage, et cela fait partie de la thématique interdimensionnelle du jeu. Certaines planètes permettent à Rivet ou Ratchet de switcher librement entre deux versions du monde, correspondant aux dimensions respectives dont sont issus les deux personnages. Selon la version dans laquelle le joueur se trouve, il rencontrera certains visages connus, mais ayant une toute autre personnalité. Je vois pas où est le mal là-dedans, la saga a toujours tenu à ramener d'anciens visages, épisode après épisode. Les redécouvrir sous un autre angle amène une certaine fraîcheur, je trouve.


Un peu dommage de se focaliser sur du pseudo "recyclage" d'assets (sachant qu'ils ont du être recréés de A à Z, que ce soit leur modélisation, leur rig pour l'animation ou leurs shaders, afin de répondre aux nouvelles normes techniques de leur moteur et du hardware PS5), quand à côté l'immense majorité de ce qu'on voit a été créé spécifiquement pour cet opus et sa direction artistique. 

Les opus PS2 recyclaient bien plus d'assets (navré de la désillusion filename10.png) dont ils changaient la texture et qu'ils pivotaient selon divers angles, pratique encore archi-courante (et légitime) dans cette industrie. Là on parle d'un jeu intégralement designé pour la PS5, et il est souvent plus "rapide" de recréer un asset à zéro pour les besoins techniques spécifiques d'un nouveau hardware plutôt que de repartir sur une une base ancienne, trop archaïque dans sa conception.

[...] et les dialogues incessants, c'est encore pires que R&C PS4. Si IG avait pu retenir ne serait-ce qu'une leçon de l'opus précédent, c'était de se calmer là-dessus. Là, ça bavarde et ça jacasse non stop, j'avais juste juste envie de désactiver le son.


Tu me fais peur là filename37.pngfilename37.pngfilename37.pngfilename37.png

Je n'ai pas regardé la séquence pour pas me spoil. Cela dis j'ai vu des images.


Si c'est des dialogue qui servent à rien où qui font des blagues lourde type PS4 j'aime pas. Je joue à RAC PS4 en muet d'ailleurs. Par contre je suis a fond pour des dialogue pour du lore de RAC. Y a qu'à voir mes fics ou mes poste sur l'histoire de la boule de poil et de son compagnon pas encore rouillé.

Les phases de jeu régulières en Lombax ont l’air bien nerveuses et dynamiques, soutenues par un level-design travaillé. Quand je vois le mini-boss pirate de la preview et que je le compare à ceux d’Opération Destruction, ça semble être le jour et la nuit au niveau des mécaniques impliquées.


A Crack In Time m’a beaucoup déçu sur les séquences de jeu traditionnelles, j’ai bon espoir que Rift Apart aille sur le bon chemin.

Ah, le preux chevalier toujours à voler à la défense d'IG. Tu ne déçois pas, @RatchetBlaster. filename12.png

J'ai pas joué aux jeux Spiderman et à Sunset Overdrive et je t'avoue que je m'en fiche un peu vu que là, je parle de Ratchet & Clank et de son évolution.

Pour les dialogues, je pourrais tolérer les échanges du duo s'ils n'étaient pas si génériques et souvent superflus. OD avait un bien meilleur équilibre en terme d'interactions. Ça arrivait que le duo papote en plein gameplay, mais ces interactions restaient brèves et éparpillées tout en donnant vie aux personnages et les cinématiques se chargeaient des échanges clés à l'intrigue. Tu n'avais pas une seconde ou milliseconde entre chaque réplique comme dans cette preview. Rift Apart est juste plat et safe dans ses interactions et pourrait facilement se passer de la moitié de ses lignes de dialogue. Est-ce que tu as besoin que Clank te dise de sauter alors qu'il faut être aveugle pour ne pas voir le mur sur lequel tu peux courir ? Et "Do you have any ideas ? Because I'm having a hard time thinking while running away from a giant homicidal robot!" ou encore "What is he? The Breaker now?", est-ce que ça compte vraiment comme tentatives d'humour ? D'ailleurs, tu parles clairement des interactions entre Clank et Rivet, mais je ne t'entends pas défendre l'idée qu'on a besoin d'entendre les pirates beugler à tout va.

Je déteste les multiverses car ça permet de sortir l'excuse la plus bancale possible pour tout et n'importe quoi : "C'est une univers parallèle", ou, dans le cas présent "C'est une version alternative du personnage". Explique-moi ce que Pete et ce Pierre ont en commun en terme de personnalité, si ce n'est qu'ils pérorent constamment des blagues pas drôles - je vais le reconnaître, il y a des moments où OD pouvait être trop bavard. Et ça ne s'apparente même pas être un double dimensionnel dans le style "Et si Pete était devenu capitaine des pirates ?", c'est carrément "Et si Pete était le capitaine de sa propre flotte pirate et s'était repeint en bleu et était devenu borgne et s'était calmé sur le grog et s'était renommé Pierre et avait adopté un accent français". C'est du même niveau que de réutiliser le design de Croid d'A4O dans le film pour en faire un vieillard qui se retrouve victime de la créativité de Ratchet dans le film.

Le fait que tu admettes que ces modèles basés sur des assets des jeux précédents sont créés de A à Z trahit quelque peu ton post précédent où tu défendais le recyclage comme une façon d'alléger le travail des développeurs. S'ils doivent créer de tout nouveau modèles, qu'est-ce qui les empêche de créer de tout nouveaux éléments ou encore des personnages des jeux PS2 qu'on a pas eu la chance de voir en haute définition ? Parce que jusque là, on a surtout vu des environnements et des personnages tirés des jeux PS3 et du remake PS4. Vu la façon dont ça se présente, je me permets de douter qu'IG a saisi la chance de ramener des mondes de Bogon et de Solana ou d'autres ennemis comme les Tyranoïdes. Peut-être qu'il ne faut pas parler de recyclage d'assets mais plutôt d'une facilité créative qui sied particulièrement le contexte interdimensionel. À quoi bon donner à Pierre et ses pirates un look unique ? On a qu'a recolorer Pete et les pirates d'Ardolis en bleu et tout le monde avalera vu qu'on peut expliquer qu'ils sont d'une autre dimension. Eh, au moins ils ont créé de tout nouveaux sbires pour Nefarious, au lieu de ramener ceux d'ACIT.

Les jeux PS2 recyclaient, mais pas à la même échelle que les jeux plus récents. Tu trouvais des assets des jeux précédents dans des cinématiques car en créer de nouveaux auraient souvent été une perte de temps pour des scènes très brèves, comme le Y.E.T.I et l'hélicoptère du chef des Thugs dans la cinématique de fin de R&C3, pour ne citer qu'un  seulexemple. On pouvait même voir dans certains de ces recyclages un clin d'œil pour les fans de la veille avec Ratchet, Clank et tous les PNJs qu'ils ont rencontré au cours des trois derniers jeux réunis pour assister au nouveau film de Clank

R&C2 avait rapporté quelques armes, mais elles étaient vraiment un clin d'œil au PDG de Gadgetron expliquant qu'il fallait travailler dans la boîte au moins un an avant de recevoir des réductions sur les produits. Elles étaient aussi considérablement nerfées et n'évoluaient guère. Les utiliser était donc peu efficace et surtout un gâchis d'XP qui pourrait aller aux nouvelles armes bien plus puissantes. De plus, le gant à bombe ne venait pas remplacer la bombe gravitationnelle, ou encore le Lance-Grenade, à l'inverse du Va-T-En-Guerre qui est devenu le lance-roquette de base à partir d'A4O.

R&C3 mérite son propre paragraphe car c'est un cas particulier dans la trilogie (ou quadrilogie) PS2. Une partie importante du développement avait été consacrée au mode multijoueur demandé par Sony. De ce fait, les développeurs avaient étés contraints, entre autre, de réduire le catalogue d'ennemis par rapport aux jeux précédents et de faire revenir plusieurs armes de R&C2 pour finir le jeu à temps - et ils restaient très appréhensifs. Quelques ennemis revenaient comme les amibes géantes, mais tu n'avais pas carrément les Thugs, tout comme il n'y avait pas de Blargs dans R&C2.

Tout le monde sait que tu es le premier à défendre IG et la direction qu'a pris Ratchet, cette passion est respectable. Mais franchement, ça commence à ressemble à de l'amour aveugle qui va jusqu'à la mauvaise foi. Le temps m'a transformé en connard cynique et nostalgique, mais ça fait longtemps que je ne vis plus la tête entre les cuisses d'un développeur ou d'un éditeur, quel qu'il soit.

J'ai beau beaucoup apprécier et respecter Insomniac, je ne vis pas "entre leurs cuisses", mais merci de t'en soucier haha. Cela fait plusieurs années que j'ai rejoint cette industrie en tant que développeur, et j'ai désormais pleinement conscience des contraintes et enjeux de production d'un jeu, et cela m'a aussi aidé à adopter un point de vue davantage bienveillant et constructif sur ce que je joue et vois.

Insomniac est l'un des studios les plus exemplaires de cette industrie, et de très nombreux développeurs s'accordent là-dessus, autant dans son management que dans ses conditions de travail donc ouais, j'ai pas de mal à dire que je supporte pleinement la philosophie de ce studio. 

De manière générale, on parle d'une industrie du divertissement, et de gens qui développent des jeux dans l'espoir d'apporter du fun, du plaisir à un maximum de gens, et c'est pourquoi j'ai du mal à voir l'intérêt de continuer à t'intéresser à ce milieu et à l'avenir de la saga R&C si c'est juste pour venir déverser ton cynisme, accompagné au passage d'un manque de compréhension des enjeux de production qui entourent un jeu comme Rift Apart.

Que l'on aime ou pas les dialogues in-game, soit, je vois plein de gens qui s'en réjouissent et ont adoré ces interactions entre les personnages, chacun son opinion sur le sujet. Je trouve au contraire les dialogues in-game d'OD bien plus fades que ceux entendus durant les derniers extraits. Un aspect d'autant plus subjectif que l'on est pas tous sensibles aux mêmes types d'humour.

Personnellement, je n'ai aucun souci avec les multivers, des oeuvres comme SpiderVerse ont démontré qu'on pouvait en tirer quelque chose de frais et de stimulant pour la narration. C'est un outil narratif comme un autre, tout dépend comment il est exploité. Vu que la saga R&C se penchait sur ce point depuis un moment déjà, je trouve cela totalement logique que Rift Apart exploite cette thématique, d'autant plus car la techno le permet enfin sans concessions. Cette version alternative de Pete m'a bien fait marrer.

Le fait que tu admettes que ces modèles basés sur des assets des jeux précédents sont créés de A à Z trahit quelque peu ton post précédent où tu défendais le recyclage comme une façon d'alléger le travail des développeurs.


Non, je parlais de cette pratique en général et cela s'applique dans la plupart des cas, mais là on parle d'un jeu pensé autour d'un nouveau hardware, d'une nouvelle technologie ; normal que des assets PS2 ou PS3 puissent être difficilement réutilisables. Des assets PS4, oui, mais ça n'empêche que cela nécessite un travail d'affinage derrière, certes moins lourd que la production d'un tout nouvel asset. Dans l'idéal, on souhaiterait tous n'avoir que des assets uniques dans chacun des jeux que l'on produit, mais en tant que dev on sait très bien le coût humain que cela implique et qu'il n'y a donc aucune honte à recycler du travail qui nous a pris des mois et des mois. C'est juste une question d'équilibre de production, et Insomniac a toujours fait un excellent effort de rationalisation sur ses projets, selon le temps et les ressources qu'ils avaient à disposition. Si ce n'était pas le cas, ils seraient noyés sous le crunch comme d'autres studios. C'est la preuve d'un très bon management, tout simplement, qui m'a été en parallèle confirmé par un collègue ayant eu la chance d'y travailler.

Quant à un retour de personnages ou d'éléments des opus PS2, il est peut-être un peu trop tôt pour se prononcer sur le sujet, non ? Selon les dires d'une des devs d'Insomniac, on a fait qu'effleurer ce que le jeu a à proposer en terme de contenu. Dans tous les cas, libres à eux d'en ramener ou non, et encore une fois, l'immense majorité de ce qui est montré dans les démos du jeu est totalement nouveau en termes d'assets, qu'ils s'inscrivent dans la direction artistique d'un monde déjà présent dans d'autres opus ou non.

Les jeux PS2 recyclaient, mais pas à la même échelle que les jeux plus récents.


Bah si, en fait. Ils produisaient un opus par an, et itéraient déjà énormément sur leur travail passé, et c'est normal. Je ne parle pas que des armes et gadgets, je parle aussi de portions de décors et de structures. Tu ne t'en rends pas forcément compte car ces assets ont eu droit à une nouvelle couche de peinture et sont parfois incrustés dans le sol, mais retournés, pivotés, mixés avec de nouveaux "blocs", etc. Et comme je le disais, c'est encore le cas dans la grande majorité des productions, mais la plupart du temps c'est fait de manière suffisamment "déguisée" pour éviter que cela ne saute aux yeux des joueurs.

Tout le monde sait que tu es le premier à défendre IG et la direction qu'a pris Ratchet, cette passion est respectable. Mais franchement, ça commence à ressemble à de l'amour aveugle qui va jusqu'à la mauvaise foi.


J'ai surtout l'impression que t'es resté ancré dans le passé, incapable de comprendre pourquoi la saga a évolué comme elle l'a fait, et pourquoi cette nouvelle direction plait à énormément de joueurs, qu'ils soient fans de la première heure ou néophytes. Si défendre mes goûts avec enthousiasme, passion et jeter un regard plus nuancé sur la manière de concevoir un jeu est considéré comme de l'"amour aveugle", alors je veux bien rester aveuglément amoureux toute ma vie filename10.png J'ai toujours été quelqu'un de positif par nature, et entend bien le rester. Trop peu de temps à vivre pour le perdre à me morfondre dans le cynisme, le pessimisme et l'amertume d'une nostalgie qui elle, par contre, est bel et bien aveuglante.

Tout ce que je vois c'est que Rift Apart suscite une hype encore jamais vue dans l'histoire de la saga, et est déjà en train de conquérir un nouveau public. En tant que fan de la première heure, j'y vois plein de raisons de s'en réjouir filename64.png

Je ne peux pas me vanter de connaître l'industrie comme toi, mais je reste sur mes positions car, comme tu l'as dis, beaucoup sont une histoire de préférences  - et j'estime que l'avis du consommateur a une valeur comme celle du développeur. On ne risque pas de changer nos positions, en particulier celles sur les assets et les dialogues, et il faut s'y résoudre. Peut-être qu'en apprenant le développement et la programmation, je viendrai à partager ton point de vue, mais, si je me lance un jour dans de vrais projets, j'espère éviter de reproduire ce qui m'a désintéressé de R&C sur le long terme.

Je peux comprendre l'évolution qu'a pris la série sans être d'accord partout, tout comme je peux aimer les jeux originaux sans nier leurs lacunes. L'ère PS3 a enrichi la saga à sa manière, mais elle a aussi apporté ses mauvaises habitudes. Je suis tombé à court de louanges à partir de R&C PS4 et je n'ai rien vu dans RA qui saurait raviver mon excitation insouciante du temps de la PS3.

Tu m'estimes "ignorant" et "côté de la plaque" et je te trouve exaspérant de zèle. Excuse-moi de ne plus avoir le même enthousiasme que toi pour la saga, mais je suis en droit d'exprimer le fond de ma pensée, aussi morose soit-elle, tout comme tu es le bienvenu pour la contester.